Kendte kromatiske drager i Gellden

I Gellden, hvor magi og fabler stadig har hjemme, er drager et veldrøftet emne og et yderst sjældent (og frygtet) syn. Mange i Gellden lever et helt liv uden nogensinde at beskue disse legendariske og bevingede væsener – og heldigvis for det vil de fleste nok sige.

Gelldens Vingede Mareridt

Gellden rummer et hav af farer og monstre. I enhver flække, lokalsamfund, by eller region deles et utal af legender, myter og skrækhistorier om monstre og uhyrligheder. Rigtig mange af disse omhandler de frygtede og sagnbundne drager.
Mens de metalliske drager, som sølv-, guld- og kobberdrager, i sjældne tilfælde kan optræde som beskyttere, vogtere eller kilder til visdom, så vækker omtalen af de kromatiske drager 99 ud af 100 gange kun ren rædsel. De hvide, sorte, grønne, blå og røde drager repræsenterer den ultimative grådighed, arrogance og ubetinget ødelæggelseslyst.

Fra frosne tinder, ørkener og kyster til mørke skove, sumpe og bjergmassiver har disse skabninger sat deres uudslettelige og forfærdelige spor i gennem både Gelldens historie og kultur.

Her følger beretningerne om Gelldens mest kendte – og frygtede – kromatiske drager, der alle spreder død, skræk og ulykke omkring sig.

Embeross og hans to sorte drager på vej retur til Det Sorte Bjerg

1

Det sorte bjergs tre drager

Det Sorte Bjerg rejser sig som et uheldsbringende, mørkt og uønsket spir i elverriget Ellien og udgør en konstant trussel for alle i miles omkreds. Bjerget er hjemsted for ikke én, men hele tre mægtige kromatiske drager... Den røde drage Embeross samt hans to sortskællede tjenere, Ka’raks og Noxis.
At tre kromatiske drager kan dele territorium, er særdeles uhørt – og at det så er tre drager af to forskellige farver gør virkeligheden endnu mere bizar og ufattelig. Men fakta er, at det ensomme og sorte bjerg beliggende centralt i Ellien huser en ubegribelig ondskab.

Dette skyldes først og fremmest den røde drage, Embeross', knusende råstyrke og magt. For fem århundreder siden siges det, at den røde drage dræbte en mægtig sort drage og tog dens æg som trofæ. Ud af disse æg er der udklækket to sorte drager, som siden har tjent Embeross (enten ud af blind loyalitet eller af ren og skær frygt).

I århundreder har trioen hærget regionen og spredt frygt i de omkringliggende elverbyer. Tilsammen udgør de kontinentets nok mest usædvanlige og frygtede alliance.

Embeross – Bjergets Røde Fyrste

Type: Adult Red Dragon

Embeross er en kæmpe og fuldvoksen rød drage, hvis enorme krop bærer præg af århundreders krige, magtkampe og hærgen. Hans skæl er mørkerøde som størknet blod, og ud af hans gab flyder en konstant stank af svovl og brændt kød.

Embeross har igennem århundreder hersket over Det Sorte Bjerg med et urokkeligt jerngreb – og end ikke det mægtige elverrige Elliens samlet magt har kunnet flytte Bjergets Røde Fyrste fra hans elskede bjerg. Det siges at dragens knusende og absolutte dominans samt frygtindgydende viljestyrke er den eneste grund til, at de tre drager kan leve sammen og ikke har revet hinanden i stykker og stumper for længst. 

Embeross er områdets ubetinget alfavæsen – betragter alt og alle omkring sig som undersåtter eller trofæer. Hvor ingen før ville kunne tro, at onde drager kunne dele territorium uden at slå hinanden ihjel, skyldes dette tilfælde nok udelukkende Embeross' altoverskyggende jernvilje og overvældende magt.

Ka’raks – Sumpens herre

Type: Young Black Dragon

Ka’raks er den største og mest brutale af de to sorte drager. Han har en forvredet, næsten slangeagtig hals og skæl så mørke, at de opsluger alt lys omkring ham. Atypisk en sort drage, så er han muskuløs og kraftig bygget. Ligeledes vender hans horn bagud, hvilket gør denne sorte drage særdeles unik.

Hvor hans søster Noxis mere er drevet af snilde og list, er Ka’raks en blodtørstig og kontant dræber. Han elsker smerten og frygten hos sine ofre og agerer ofte som trioens gennemskærende spydspids ved overraskelsesangreb. Han trives i kaos og nyder den frygt hans tilstedeværelse frembringer hos hans mange ofre.

Ka'raks holder til den tætte skovsump på den nordlige side af Det Sorte Bjerg – og betegner sig selv som sumpområdets enehersker. En titel som Ka'raks dog holder for sig selv, når Embeross en sjælden gang flyver forbi.

Noxis – Nattens skygge

Type: Young Black Dragon

Noxis er den yngste, mindste og mest beregnende af de to sorte drager. Hun har en forvredet, næsten slangeagtig hals og skæl så mørke, at de opsluger alt lys omkring hende. Modsat Ka'raks så er Noxis en mere typisk sort drage af udseende. Lang, slank og med forudrettede horn.

Og hvor broderen Ka’raks er drevet af ødelæggelse, så er Noxis en snild og beregnende jæger. Hun bruger sin syreånde klogt og taktisk og fungerer instinktivt som trioens kalkulerende bagtrop.

Til trods for sit "gode hoved" så skyldes Noxis' underkastelse af Embeross en blanding af dyb frygt og en snarrådig erkendelse af, at hun under den røde fyrstes vinger har fri adgang til det hun elsker mest – tortur, død og lidelse.

Noxis har taget den tågefyldte sump på den sydlige side af Det Sorte Bjerg som hjemsted.

Natur og Adfærd

Som nævnt ville vil kromatiske drager af forskellige art normalt bekæmpe hinanden til døden i kampen om territorium og skatte, men Det Sorte Bjergs Tre Drager er bundet sammen af Embeross' enorme og underkuende vilje.

Det Sorte Bjerg er derfor opdelt i tre niveauer. Embeross hersker over selve bjerget og dets vulkanske indre. Ka'raks styrer skovsumpen nord for bjerget, hvorimod Noxis har sat sig på den sydlige tågesump.

Sammen har de lagt en ring rundt om bjerget, der beskytter mod alle ydre trusler og som gør, at de kan koordinere deres hærgen mod de omkringliggende områder – hvor især Mellamor, elverrigets næststørste by, er et foretrukket mål for deres angreb.

Dragernes hærgen

Det Sorte Bjerg er et center for en konstant spænding i det vestlige Ellien. Hverken elverne eller det nærliggende præsterige Carto vover at sende styrker mod bjerget, for begge frygter årelange hævntogter fra dragernes side.

Når sulten eller lysten melder sig (eller skattekamrene trænger til genopfyldning), slår dragerne til i ofte koordinerede angreb. Embeross nedbrænder alt forsvar med sin ildånde, Ka'raks flyver oftest lavt og tager sig af alt fodfolk og balista, mens Noxis ubemærket og effektivt tager sig af alt det uforudsete og "rydder" op.

Bjergets indre og dele af den omkringliggende storsump er efter sigende fyldt med gigantiske skattekamre, krigsbytte og urgamle magiske genstande. Embeross tillader at de yngre drager får del i byttet, men har førsteret til alt. Disse voksende skatte vogter de tre drager med deres liv – og af samme grund kan der godt gå år i mellem dragernes plyndringstogter.

Det regionale nutidsbillede

Elverriget Ellien
Elverne i lokalområdet lever i konstant frygt for dragernes angreb – og har alle indrettet deres hverdag ud fra denne frygt. Alle lige fra eneboer, landfolk, landsby- og byboere har sørget for øjeblikkelig og beskyttende skjul og bunkere i tilfælde af drageangreb. Elvernes øverste råd, Stjerneforsamlingen, har jævnligt de tre drager på dagsordenen, men dragerne holder stadig til på Det Sorte Bjerg til trods for mange små og store elverforsøg på at "neutralisere" trioen.
Præsteriget Carto
I kraft af det østlige Carto ligger tæt på Det Sorte Bjerg, så er præsteriget også tvunget til at forholde sig til dragerne fra drage-bjerget. Og særligt den vigtige og sydlige havneby Agorta, der også er mål for dragernes plyndringer, presser på for at præstestyret anerkender dragerne som en trussel mod riget – og dermed også tager del i at elimineringen af denne.

Plot- og Eventyridéer

Bekymrende aktivitet på bjerget
Mærkelige eksplosioner og lynild er spottet omkring Det Sorte Bjerg, hvilket tyder bekymrende aktivitet blandt dragerne. Beslutningen fra højeste sted lyder derfor på at sende rekogniseringsenheder afsted for at finde ud af, om pagten er ved at bryde sammen eller om de forbereder nye fælles angreb.
De glemte æg
En nyopstået rygte går på, at da Embeross nedlagde den sorte drage for mange år siden og tog den sortes æg, så tog Embeross ikke blot to – men fire æg. To blev til Ka’raks og Noxis, mens yderligere to æg siges at ligge gemt dybt under Det Sorte Bjerg. En hemmelig, men magtfuld person ønsker æggene bjærget og er villig til at betale uhørte summer for disse.

Den blå drage Skylitz patruljerer langs kysten nord for tanu

2

Skylitz – Himlens herskerinde

Dybt forankret i de vindblæste bakker og langs de stejle kystskrænter, der udgør grænseområdet mellem Klanriget Helmark og De Fire Grevskaber, hersker en af østkystens mest frygtede skabninger. Den voksne blå drage Skylitz, som af kystens søfarere og klanernes spejdere er døbt Himlens Herskerinde, Kystens Skræk og Azurkrigeren. Denne stolte og frygtede drage har gjort en stor del af dette grænseland til sit ubestridte domæne.

Kystens skræk

Type: Adult Blue Dragon

Skylitz er en frygtet og berygtet blå drage, som beskrives som en klog og  skrækindjagende modstander for enhver, der vover sig nær hendes domæne.

Fysisk fremstår Skylitz som en imponerende og majestætisk blå drage. Hendes mørkeblå skæl skinner som halvblank safir, mens hendes enorme, læderagtige vinger slår som tordenbrag, når hun flyver over sit domæne. Et markant, spidst horn pryder hendes snude, og hendes øjne lyser af en intens, lyseblå gnist af elektritet. Når Skylitz åbner sitt gab, knitrer hendes berygtede blæs af skærende lynild.

Historisk set er drager et sjældent syn i Gellden, men Skylitz har sat sit uudslettelige præg på kontinentets østlige kyst. Hendes tilstedeværelse gør at skibsrejsende og handlende lever med den konstant frygt, at hendes pludselige angreb kan ændre alt og resultere i lyn, aske og død.

Dragen betragtes af mange som et af Gelldens mest farlige væsener, der i bund og grund gør, som det passer hende.

Natur og Adfærd

Som det er gældende for blå drager, er Skylitz en fremragende og stolt taktiker, hvis overlegenhed og arrogance kun overgås af hendes ekstreme territoriale besættelse. Hun betragter ikke blot bjergkamme og kyststrækninger som sit revir, men opfatter også selve luftrummet og havets overflade som hørerende under sin suveræne kontrol. Skylitz jager ikke blot for føde, men for at vise eksempler på dendes absolutte dominans.

Hendes tilstedeværelse mærkes længe før hun ses; luften omkring hendes domæne knitrer af statisk elektricitet, ozonlugten hænger tungt over kystklipperne, og pludselige, tørre lynnedslag fra en ellers skyfri himmel advarer rejsende om, at de træder på lånt tid.

Skylitz og Tanu Unionen

Skylitz’ største irritation – men også hendes foretrukne legetøj – er Tanu Unionens rige handelsskibe, som stævner ud fra handelsbyen Tanu for at fragte luksusvarer og rigdomme tværs over havet. Når handelsflåderne vover sig for tæt på kystskrænterne ved grænsen, dykker Azurkrigeren ud af skyerne som et lysende lyn.

Hun udnytter sine lynånde-angreb til at splitte skibrenes master ad og sætte sejl i brand, blot for at se besætningen gå i panik. Skylitz lader sjældent skibene synke helt med det samme; i stedet tvinger hun dem til at kaste deres mest værdifulde ladninger – ædelstene, magiske artefakter og kister med guld – over bord eller ind på kystens klipper, hvor hun bagefter roligt kan samle værdifuldt vraggods ind til sin enorme skattekammer-hule dybt gemt langs kysten et sted.

Det regionale nutidsbillede

Klanriget Helmark
Klanerne i Syd-Helmark lever i konstant frygt for dragens lynangreb. Nogle barbar- og dværgstammer i området har lært at tolke hendes flyvemønstre og forsøger at leve i en form for skrøbelig respekt ved at lade husdyr og fangst ligge som offergaver på klipperne. Andre, mere ærefulde krigere, ser dragen som den ultimative prøve på deres styrke – selvom de færreste vender tilbage fra jagten.
De Fire Grevskaber
Tiefling-greverne i syd betragter Skylitz med en blanding af foragt og diplomatisk beregning. Mens dragens hærgninger koster handelslaugerne dyrt, afholder hendes tilstedeværelse også Helmarks ekspansive klaner fra at rykke for langt mod syd.

Plot- og Eventyridéer

Beskyt godset for enhver pris
Tanu Unionen søger et hold hærdede eventyrere til at beskytte en særlig værdifuld konvoj af handelsfartøjer, som skal passere Skylitz’ kystlinje. Gruppen skal finde en måde enten at aflede Azurkrigerens opmærksomhed på, eller bekæmpe hende i luften og på dækket, når hun slår til.
Enden på Norlands Ende
En af Helmarks mægtigste klanledere har fået sin søn dræbt under et af Skylitz’ lynangreb. Klanlederen lover uanet rigdom og alliance til den gruppe, der tager med ind i dragens kysthule for at dræbe skabningen – men hulen er spækket med fældefyldte kystgrotter, lynladede krystaller og det tyvegods, hun i årtier har røvet fra Tanu Unionens skibe.

Martocx reagerer på ubudne gæster i sin del af Solvarden skov

3

Martocx – Solvardens Grønne tyran

Martocx er en af Gelldens mest kendte og frygtede drager. Den Grønne Tyran er kendt i mange af kontinentets kroge for sin altødelæggende ondskab, spontane grusomhed og territoriale hersken. Dragen regerer over den nordøstlige del af Solvarden (kontinentets største skov), som samtidigt er et af de mørkeste og mest skrækindjagende steder i hele Gellden.

Skovens tyran

Type: Ancient Green Dragon

Martocx er en ældgammel og udspekuleret grøn drage, der fysisk er et frygtindgydende syn. Dragens massive krop er dækket af mørkegrønne, moslignende skæl, der giver ham perfekt camouflage i den store skov. Hans vældige vinger er slidte og arrede efter århundreders kampe, men i højeste grad stadig funktionsdygtige. Fra hans kløftede kæber siver en konstant, svag os af giftig gas, som synes at visne al liv omkring ham.

Historisk set strækker Martocx’ tilstedeværelse sig mere end et halvt årtusinde tilbage. Nogle sagn siger, at han ankom til Gellden som en af de få overlevende fra en fjern og blodig dragekrig. Andre siger at elvernes evige søgen efter harmoni og balance er grunden til Martocx’ kommen. For ifølge gudernes grundsten, Søjlernes Bog, så kan der ikke eksistere orden uden kaos – eller ro uden strid. Dette er balancens lov. 

Martocx kæmper sjældent med rå styrke, men foretrækker i stedet at manipulere Gelldens dødelige. Gennem infiltrerede agenter, hemmelige aftaler og politisk afpressning har han opbygget et spind af magt, der rækker dybt ind i de omkringliggende riger.

Natur og Adfærd

Martocx er en manipulerende og egenrådig skabning opslugt af mørke, trang til destruktion og et voldsomt magtbegær. Hans blotte tilstedeværelse kaster en lang og tærende skygge over skovens ellers så sprudlende liv, for i dragens domæne har alt, selv naturen, underlagt sig Martocx’ vilje.

Skovens liv er nu fordærvet i tyrannens billede. Træer, planter, dyr og skovens øvrige skabninger har fuldt ud underkastet dragens herredømme.

Martocx og Solvarden

Hvad der før dragens tilstedeværelse var et sted fyldt med harmoni og underfuld natur, er nu et grusomt sted, som Martocx holder i et stærkt jerngreb. Dragen nærer ingen hensyn til skovens uskyld eller balance og bruger konstant sin mørke magi og kræfter til at underminere ethvert forsøg på at genoprette idyl og harmoni i skoven.

Den Grønne Tyran tillader ikke nogen form for fri vilje og straffer uopsættelighed med lemlæstelse og voldsom død. Modsat andre grønne drager, så regerer Martocx først og fremmest igennem frygt. Dragen er dog, som sine grønne artsfæller, en mesterlig manipulator – men Martocx har erfaret at skræk og brutal styrke oftest er den hurtigste og nemmeste vej til de ønskede resultater.

Det regionale nutidsbillede

Elverne i Tellgarden
Elvernationen Tellgarden, som ligger centralt i Solvarden, lever side om side med Martocx ud fra  princippet: "Generer du ikke os, så genererer vi ikke dig". Et princip udviklet med tiden da mange elvere mistede livet i tidlige forsøg på at uddrive Martocx fra det nordøstlige Solvarden. Elverne patruljerer dog stadig langs Martocx’s domæne for at forhindre en vækst af dette.
Solvardens skovkæmper
I mere end 500 år har skovkæmperne, under ledelse af deres hersker, Mostalar, gjort alt, hvad de kunne, for at bekæmpe Martocx og tilbageerobre deres elskede skov. Nogle gange under bistand fra Tellgardens elvere og andre gange alene. Det sørgelige resultat af denne lange kamp, er at der i dag kun få skovkæmper tilbage i yderområderne af skoven – og disse få lever deres liv i skjul for Martocx har sat sig for at udrydde dem alle... Hver og en!

Plot- og Eventyridéer

Drexlin's bane
For mindre end et århundrede siden blev Martocx drevet ud i vanvid og blodrus, da hans unge, Drexlin, blev dræbt af en heldig eventyrgruppe. Den grønne tyran fandt aldrig de oprindelige drabsmænd og lod i stedet sin vrede gå ud over Solvarden. For nylig har Martocx dog fået færten af det sagnomspundne våben, der i sin tid fældede dragens unge. Gæt hvem der bærer våbenet nu?!
Skovkæmpens bøn
En enlig skovkæmpe findes såret, på dødens rand og fortæller at tyrannen, Martocx, er i nærområdet – og at forsigtighed bør udvises. Kæmpen har en sidste bøn, der går ud på at overlevere familiens hovedrune, en rigt udskåret trærune i en stor lædersnor, til kampens ældste søn. Vejen til kæmpens hjem går direkte ind igennem den grønne drages domæne og er yderst farefuld. Dog vil overleveringen af hovedrunen blive rigt belønnet.

Den legendariske og frygtelige sorte drage Skarnok

4

Skarnok, sumplandets hersker

De mørke vinde som har udløb i De Forladte Lande bærer også rygter og sagn om Skarnok. Disse historier beskriver en ældgammel sort drage. Mere psykopatisk og mere blodtørstig end nogen anden drage i historien. Ingen ved præcist, hvor hans domæne begynder eller ender, men enhver, der befinder sig i Skarnok-land, føler straks dragens kolde og gennemtrængende ondskab.

Sumplandets Skræk

Type: Ancient Black Dragon

Skarnok fremstår som en gigantisk, ældgammel sort drage, hvis pansrede skæl er mørke som natten og tæret af århundreders sumpsyre. Hans horn er vredne og knækkede af utallige kampe, og hans øjne gløder med en iskold, psykopatisk intelligens.

Som en af Gelldens største drager besidder Skarnok en ødelæggende kraft af ren korruption og syre. Hans ånde kan opløse både hærdet stål og kød på et øjeblik.

Skarnok er i stand til at styre tågen og det sumpede terræn i Sumplandet, hvilket tillader ham at skabe illusioner, kvæle lys og forvride stedsansen hos uvelkomne rejsende. Dragens nærmest uendelige vinger bærer ligeledes præg af store kampe fra fordums tid.

Det siges, at når sumpens hersker bevæger sig gennem Sumplandet, flettes hans skikkelse sammen med sumpens evige tætte tåge, hvilket gør ham næsten umulig at opdage, før hans opslugende skygge falder direkte over sit bytte.

Natur og Adfærd

Selvom Skarnok foretrækker at herske alene gennem frygt, tilbedes og frygtes han af Sumplandets andre væsener. Glubske trolde jager i hans skygge, og desperate grupper af orker, goblins, gnolls eller bullywugs søger i ny og næ hans gunst – omend de fleste ender som hans næste måltid. Dog har en større gruppe af lizardfolk og kobolds formået at overleve i dragens nærhed, som trofaste og loyale tjenere.

Det siges også, at Heksemoderen Gildarum deler territorium med dragen i et anstrengt, tavst naboskab, hvor begge parter af enten frygt eller fornuft skulle respektere den andens dødbringende natur.

Sumplandet

Øst for den tågeindhyllede Tågekløft, i hjertet af De Forladte Lande, strækker Sumplandet sig som et uendeligt og trøsteløst hav af tåget marsk og bundløse sumpe. Det er et grusomt og ugæstfrit terræn, hvor jorden er slugende og kvælende, træernes nøgne grene rækker ud som gribende kløer, og det mørke vand skjuler ugrundelige dybder.

De få, der bor i randen af Sumplandet, beretter med dæmpede stemmer om stedets sande hersker: Gelldens største og mest frygtede sorte drage, Skarnok.

Her hersker Skarnok ikke blot ved sin overvældende fysiske styrke og ætsende syre, men ved den rene frygt, som driver gennem sumpen som en iskold gennemtrængende vind.

Det regionale nutidsbillede

Alene i De Forladte Lande
Selvom De Forladte Lande i forvejen er et sted fyldt med lovløshed, kaos, anarki, død og elendighed, så er Sumplandet nok et af De Forladte Landes mest utilgængelige og ugæstfrie steder. Her begiver man sig sjældent ind af egen fri vilje – og selv områdets mest hårdføre væsner går gerne en lang omvej uden om sumpen og Skarnok.
En skræk for nogen – en konge for andre
Sumplandet fungerer som et ideelt tilflugtssted for store flokke af glubske og sultne trolde. De trives i det fugtige miljø, hvor deres sår hurtigt healer, og de udnytter tågen til at bagholdsangribe alle som vover sig ind i sumpen. Mange af troldene nærer en religiøs frygt for Skarnok og efterlader ofte ofregaver og mad til dragen.

En klan af lizardfolk fungerer som dragens tro tjenere – og gør alt hvad dragen forlanger. Dertil kommer en større sværm af kobolds, som enten servicerer Skarnok eller ender som hurtige snacks (om end dragen foretrækker så meget andet i forhold til kobold-kød).

Plot- og Eventyridéer

Aldenmors forgiftede vand
En korrumperende giftig røg har spredt sig fra Sumplandet via underjordiske passager og truer med at forgifte større vandforsyninger, især ind i Republikken Aldenmor. Ingen kendt magi har kunnet renset vandet, så nu sender man en ekspedition ind i sumpen for at opsøge den tudsegamle heksemoder Gildarum, der påstås at have en modgift. Men heksemoderen forlanger dog en lille tjeneste for modgiften; en ældgammel, magisk genstand der gemmer sig i Skarnoks dragehule.
Hvor er Skarnok?
Rygtet ved De Forladte Landes sydlige grænser går på at Skarnok har forladt sin sump. Ingen ved hvor og ingen har set eller hørt fra dragen i flere måneder. Rygtet fortæller også at dragen er jaget ud af egen sump af en gammel, mørk og glemt ondskab – og denne ondskab er på vej syd på og ud af De Forladte Lande. Ledende folk i grænseområdet kræver sagen undersøgt for rygtet vokser blandt befolkningen og panikken truer.

Tjargiz, Norlands ende, på toppen af sit kolde domæne

5

Tjargiz, Den Hvide død

Længst mod nord, hvor bjergenes tinder gennemskærer skyerne og den bitre kulde bider i marv og ben, hersker Norlands mørkeste mareridt. Den ældgamle hvide drage Tjargiz – af det stolte og stædige norlandske folkefærd døbt Frostbane, Den Hvide Død, Winterfang og Norlands Ende – har i århundreder gjort de frosne bjerge og golde sletter til sine ubestridte jagtmarker.

Frostbane, Nordens ende

Type: Pre Adult White Dragon

Fysisk fremstår Tjargiz som en frygtindgydende mastodont blandt hvide drager, mærket af århundreders uafbrudte kamp. Hans panserlignende skæl er ikke blot hvide, men har en mat, gletsjerblå tone med et tykt lag af evig frost og skarpe ispigge langs rygraden. Adskillige dybe ar skærer gennem hans krop – stumme vidnesbyrd om dræbte helte, hvis våben knækkede mod hans tykke hud.

Det siges at Tjargiz’ venstre øje er blindt og overgroet med mælkehvid is, men hans højre øje gløder som en isnende, sulten stjerne.

Faktisk set trækker Frostbane mørke skygger mere end 100 år tilbage i Norlands historie. Børn bliver fortalt, at Tjargiz som helt ung drage knuste den før så legendariske klanby Audengaard. En tragedie, der har givet Tjargiz navnet "Norlands Ende".

Lige siden har dragen været en uafvendelig plage for nordboerne – ganske som et hav af modige, men døde, krigere bevidner.

Natur og Adfærd

Frostbane er, som det er gældende for hvide drager, et rovdyr i sin mest rene, grusomme og primale form. Han er drevet af et ustyrligt jægerinstinkt, en uendelig sult og en ubarmhjertig brutalitet. Hvor andre drager manipulerer eller smeder planer, jager Frostbane med ren og skær frygt. Dragen glemmer aldrig en fornærmelse, et nederlag eller et bytte, der slap væk. Derfor nyder han også at fryse sine ofre til is, for at håne dem, udstille og lege med dem inden de i kedsomhed blot bliver til endnu et måltid eller en snack.

Hans tilstedeværelse varsles af oftest af pludselige, altødelæggende snestorme. Inden for hans domæne falder temperaturen drastisk, luften fyldes af en isnende, piskende vind, og den uhyggelige lyd af hans isnende brøl ekkoer mellem bjergvæggene som et dødsrim, der advarer alt levende om, at Døden er på vingerne.

Frostbane og Kongeriget Norland

Frostbanes absolutte yndlingsofre er Norlands hårdføre klaner, udposter og isolerede bjergbyer. Når den lange vinter sætter ind, dykker Den Hvide Død ud af snestormens hvide mørke for at lægge hele landsbyer i ruiner og fryse alt levende til krystalklare isstatuer.

Kong Eidurs folk i det nordlige Norland lever under den evige skygge af dragens hærgen. Frostbane jager ikke blot husdyr eller guld; han fryser stier, knuser forsyningslinjer og kræver en blodig tribut af frosne kropdele fra de klaner, der søger at købe sig til en stakkels frist af overlevelse. Hans skattekammer ligger gemt i en kæmpe gletsjerhule, frosset fast i uigennemtrængelig is, spækket med frosne ædelsten, våben og rustninger fra de helte, der forsøgte at stoppe ham.

Det regionale nutidsbillede

Kongeriget Norland
Norlænderne betragter Frostbane som en levende naturkatastrofe og en prøve fra guderne. Mange unge krigere drager mod nord for at bevise deres værd mod "Den Hvide Død", men deres frosne lig ender blot som drabelige trofæer i dragens domæne.
De Forladte Lande
Længst mod nord trækker Frostbanes tilstedeværelse linjer ind mod det vilde og uregerlige grænseland. Det hviskes, at mørke kræfter dybt inde i De Forladte Lande forsøger at lokke eller korrumpere dragen til at vende sit fulde raseri mod syd.

Plot- og Eventyridéer

Natsang-togtet
Jarl Marhild, en ældre norlandsk klanleder, er på diplomatisk rejse og stifter bekendtskab med eventyrgruppen. Mod betaling vil han hyre gruppen til at snige sig ind i dragens gletsjerhule for at stjæle sværdet Natsang, et gammelt familieklenodie, tilbage fra Frostbane's skatkammer. Lige nu skulle være et ideelt tidspunkt, for dragen skulle efter sigende være gået i hi.
Enden på Norlands Ende
Snestormene fra nord breder sig mere ud i Norland end nogensinde før, og mange landsbyer er ved at fryse til is. Kong Eidur kalder til alle navnkyndige helte fra nær og fjern til samling i håbet om at dræbe Frostbane én gang for alle. Gruppen skal tage stilling til om de skal trodse de frosne bjergpas og konfrontere Den Hvide Død i hans kolde inferno af is – for belønningen herfor er ufattelig stor.

GM Note

Tjargiz er en ung drage på vej mod "voksenlivet" – og er derfor hverken en young eller en adult dragon. Men derimod et mægtigt CR 9 monster, som beskrevet i detaljer her.
©
2026
Gellden – Søjlernes Krig
Alt information og materiale på dette site kan bruges gratis, men må ikke videredistribueres eller sælges for egen vinding skyld.

De Forladte LAnde

Hovedstad: Ingen officiel (His'Dahr)
Regent: Ingen (måske Hærfører Ta'Mocx)
Folkefærd: De Forladte Lande er et barskt og broget hjem for mange frygtede folkefærd. Hobgobliner udgør den dominerende magt, efterfulgt af orker, gnolls og gobliner. Minotauere, lizardfolk og kobolds lever i spredte stammer, mens mennesker er få, men til stede. Resten er en kaotisk blanding af alt muligt andet – som er meget værre!

Præsteriget Carto

Hovedstad: Carto By
Regent: Søjlernes Børn
Folkefærd: Både land og hovedstad domineres af mennesker. Dog er næsten alle racer repræsenteret i Carto, for her vægtes tro højere end blod. Af alle racer har Aasimars en særlig ophøjet status og betragtes af flertallet som gudernes udvalgte, næsten mere himmelske end jordiske.

Klanriget Helmark

Hovedstad: Borgelheim
Regent: Klanmester Dular
Folkefærd: Helmark består af et utal af små klaner og stammer, hvoraf de fleste er raceopdelt. Af disse stammer er dværgene, orker, hobgoblins, goliaths og menneskene de mest dominerende. Mange af klanerne er hesteridende nomadefolk, som lever på landets bakkede sletter og i de høje bjerge.

Kongeriget Norland

Hovedstad: Idlehem
Regent: Kong Eidur
Folkefærd: Norland regereres af mennesker, men befolkningen består også af mange andre racer, hvor især de mere stålfaste respekteres og tages med på råd. Såsom dværgene, goliaths, tabaxi og orkerne.

De Fire Grevskaber

Hovedstad: Nordelmor
Regent: De fire grever/grevinde
Folkefærd: De Fire Grevskaber er ledet af tieflings, som sidder på 99% af alle ledende poster i landet. Andre racer bor og lever her, men må finde sig i tiefling-styret og de øverste ledere; Grev Beltenbrinn, Grev Monsasa, Grev O’Bel og Grevinde Martello.

Republikken Aldenmor

Hovedstad: Mandolmar
Regent: Statsholder Veles O'dahr
Folkefærd: Aldenmor består af en bred blanding af mange racer. Menneskene er i et lille overtal i republikken, som også omfatter separate dværge-, halflings- og elvernationer og større grupper af gnomer, tieflings, goblins, goliaths, orker, kentauere mm.

Elverriget Ellien

Hovedstad: Vardell
Regent: Kong Lubien Allarien IV
Folkefærd: Elverriget består, som navnet også indikerer, næsten udelukkende af elvere, der lever under et kastesystem, som opdeler folket i 5 forskellige samfundslag. I Elliens elvere bor der også få mennesker, halflings, tieflings mm i riget. Disse minoriteter er dog alle uden for nogen reel indflydelse.

Kongeriget Brindendur

Hovedstad: Mindenbard
Regent: Kong Velmer I
Folkefærd: Brindendur er et rige præget af stærke traditioner og en tydelig samfundsopdeling. Menneskene har i generationer været den dominerende magtfaktor og udgør også flertallet af befolkningen. Andre racer tåles og eksisterer, men de ses ikke ofte i de højere samfundslag.

Det Ismarske Kejserrige

Hovedstad: Ismark
Regent: Kejser Esseltin III
Folkefærd: Kejserriget er ledet af mennesker, men befolkningen afspejler også en bred vifte af andre racer, såsom elvere, dværge, halflings, goliaths, tieflings, orker og minotauere.