Læs referaterne som følger efter hver session

Vores eventyrer oplever mangt og meget...

|

10

Forberedelse og Planlægning

Session 10
Gruppen vågner i Pipos hytte til duften af nylavet morgenmad. Halflingen Pipo, som er ovenud lykkelig over at gruppen foregående nat reddede hans familie på nabogården, er i gang med et større traktement. Større er traktementet dog heller ikke, for Gork får hurtigt gjort kål på det store (på en halfling-skala) måltid.

Inden gruppen bevæger sig mod Ludenport igen, forsøger Bucket en sidste gang at overtale Pipo til at overdrage sig hunden Tosto. Modvilligt siger Pipo, at det må være hundens beslutning – og desværre for vores kære goblin vælger trofaste Tosto at blive hos Pipo.

Tilbage til byen
Gruppen, undtagen Sivert der er ramt af et maveonde, bevæger atter mod Ludenport på en fredsfuldt solskinmorgen. Den store handelsvej er allerede fyldt med folk og trækvogne, som alle er på vej mod byen og dets markeder. Stemningen er høj, glad og fuld af forventning for den store forårsfest er kun to dage væk.

Gruppen drøfter mulighederne for infiltration af bypaladset på vejen, da de udemærket ved at et indbrud i byherren, Lord Elmburg's, skatkammer kræver både meget planlægning og rekognisering.

Vores eventyrere beslutter sig for at svinge forbi Bor Borbora som det første, da de rammer byen. Bor, der med sine sædvanlige morgentømmermænd, er ved at åbne butikken og tager lettere hjerteligt mod gruppen. Gruppen melder sagen i Nordskoven for lukket – og smider et par afhuggede cockatrice-hoveder på Bor's bord som bevis.

Den kære Bor betaler gruppen 150 gp og meddeler at opgavetavlen er tæt på tom, da folk højst sandsynligt er beskæftiget med forberedelserne til de kommende festedage. Grev Vilo vil dog stadig gerne have hjælp med at tilbageerobre familiegodset fra sin oprørske kommandør.

Nyt grej!
Hos Bor fortæller gruppen ligeledes om deres tæt på fatale møde med fe-djævlen og spørger om den gamle dusørjæger kender noget til jernkronen og den piggede jernkølle, som de tog fra djævlen. Bor fortæller, at han har midler til at identificere evt. magiske genstande, men at de må slippe 5 gp for hver genstand, som han skal identificere. Gruppen indvilliger – og Bor går ind i privaten for at hente en monokel, der åbenbart kan afkode magisk udstyr.

Imens fristes Bucket af en træspand, der står i et hjørne af butikken – men formår at beherske sin trang til at stjæle den. Bor vender tilbage og efter et kig på både kronen og køllen meddeler han, at de begge er magiske. Kronen giver magisk beskyttelse og jernkøllen er et drabeligt våben, som kun få meget fysisk og stærke individer har kræfter til at svinge.

Rekognisering
Efter besøget ved Bor, hvor der afslutningsvis også købes et par nye småvåben, går det mod bypaladset og en rekognisering af hvordan, det er muligt for gruppen at trænge ind i (såvel som under) paladset.

Kaldor bestemmer sig for at købe lidt håndværker-grej på vejen, hvis nu man ender ud med at skulle "fake" den som jobsøgende håndværkere. Vores hellige cleric spørger den uforstående kræmmer om råd til at skjule ens aasimar-ophav, da Kaldor's iøjnefaldende udseende gang på gang har vist sig som en hæmsko for gruppens mange lyssky og lettere bedragende aktiviteter. Men Kaldor får ikke et tilfredsstillende svar - kun værktøj og reb.

Gruppen når ned til paladset og finder hovedporten åben. Fire vagter holder øje med alle som søger indgang til paladset – og råber nogle op imens andre får lov at passere. Et par trækvogne har gjort holdt foran porten og Bucket ser sit snit til måske at få "et lift" ind i paladset. Desværre gør et mindre godt stealth check at en vagt får øje på vores lille goblin og liftet ind synes at fordufte.

I mens leder Gork og Kaldor efter paladsets bygherre, gnomen Mago, som efter sigende ansætter håndværkere i forbindelse med forberedelsen af byfesten. De finder Mago i en bygning øst om paladset, men endnu et dårligt rul, et deception check, gør at Mago vil se svendebreve inden han ansætter det umage makkerpar.

En vej ind?
På vej tilbage bliver de passet op af den lettere/rigelige beruset glædeskvinde, Braga. Hun spørger om de flotte fyre ikke vil sponsorere lidt mønt til en tørstig gane – og tilbyder en mulighed for efterfølgende kvalitetstid. Kaldor henleder opmærksomheden til Gork, som efter Bragas udsagn koster dobbelt, da han er en ork.

Gork har ingen interesse i Braga, men spørger direkte om hun kender en mindre synlig vej ind i paladset. Braga bliver øjensynlig mere ædru og tilbyder at mødes med dem efter mørkets frembrud og vise dem en hemmelig vej ind, som hun selv benytter, når nogle af paladsets lystige vagter savner kvindelig selskab. Hun vil dog have 20 guldstykker for ulejligheden. Kaldor indvilliger og giver hende 10 guldstykker på stedet og resten når de mødes igen efter solnedgang.

Tilfredse over, måske, at have fundet en vej ind i paladsetgår Gork og Kaldor tilbage mod Bucket og Dimble. Da de er samlet lyder en længere trompetfanfare, som annoncerer et større følge af elvere fra Ellien, der er på vej mod bypaladset. 20 æresvagter eksorterer en fin lukket karet trukket af 4 hvide heste. Foran rider to yngre elvere, som tydeligt er af fin byrd. 

Det omkringstående publikum bliver stille af ren beundring. Men ikke Kaldor, for vores aasimar-cleric, taler elvisk – og beslutter sig for at sætte sig i respekt ved at råbe en spontan klassisk elver-hilsen til følget.

Endnu et lav rul, et perfromance check, gør dog at hilsnen "Må middagssolen skinne på din evige vej" skriges ud med piv-stemme og tyk bonderøvs-accent!

Der er tydeligvis stadig meget der skal gøres og planlægges, inden et indbrud i Lord Elmburgs skatkammer skal forsøges...

9

Kamp under Blodmånen

Session 9
Efter en hård dag i skoven er gruppen i gang med et tiltrængt hvil hos Pipo imens de håber på at Dimble kommer tilbage til live igen.

Gork har i mellemtiden forladt Ludenport og på bedste ork-tracker-manér, som involverer en del lunkne survival checks fundet frem til gruppen og hytten. Ved hytten vækker Tosto hele hytten, hvorefter Gork vælger, igen på bedste ork-manér, at sparke Pipos hoveddør i smadder for at spørge, om der er nogle fladpander til stede?! Meget til Bucket’s forvirring, for hvad er en fladpande?

Efter et stykke tid falder der igen ro på i hytten hos Pipo – og miraklet ser ud til at ske. For Dimble kommer roligt til sig selv igen og bliver mindre og mindre forstenet. Kort efter giver Tosto hals igen og Gruppen vågner op igen. Kaldor begiver sig udenfor og under en fuld blodmåne, hører han lyden af hove komme tættere og tættere på.

Det viser sig, at være Benno Gember, Pipos nevø, der kommer ridende helt panisk – og febrilsk og grådkvalt får fortalt, at hans bedstefar er blevet angrebet af et kæmpemæssigt djævelskab af en slags bærende en stor pigget metalkølle.

Med udsigt til strid, så vælger Gork at storme afsted før de andre overhovedet har fundet helt ud af, hvad der egentlig er foregået. De andre i gruppen får efter en lille snak, smidt en stivlemmet Dimble op på ponyen, Essi, som skal gå hen og vise sig som en særdeles modig ganger.

Kampen på gården
Gork er den første til at ankomme til gården, hvor han ser et stort rødt djævle-ligende monster banke løs på halfling-familiens hus med sin kæmpe jernkølle.

Den taktiske ork-kriger finder sin langbue frem og forhindrer med flere velplacerede pile den næsten 3 meter høje rødfrakkede djævel i at bryde ind til den paniske familie, som har barrikaderet sig i huset.

Gork tager bestik af djævelskabet. Ved huset står en kæmpe med vildt flammeorange vildt hår indrammet af en stor sort jernkrone. Bag monstrets sylespidse tænder stikker en lang slimet tunge ud. Djævlen er iklædt en stor rød frakke ovenpå en slidt brun lædervest og dets lange ben ender i et sæt drabelige fuglefødder. Foruden den enorme jernkølle så slæber monsteret en stor sæk efter sig, som efterlader et langt og tydeligt spor af blod.

Gork formår at holde monsteret hen indtil resten af gruppen ankommer. Herefter følger en lang og dødelig kamp mod den stærkeste modstander, som vores venner hidtil har stået over for.

Som om den rødklædte djævel ikke var farlig nok selv, så tilkalder monsteret også små sindssyge og blodtørstige nisser som en slags assistance mod det overtal af modstandere, som de høje monster står overfor.

Ligeledes forsøger monsteret at magisk charmere sine modstandere med en manisk og uhyggelige latter. Bucket bukker under, men ryster effekten af sig kort efter.

Dimble, som ikke endnu har fået sin førlighed tilbage, formår at navigere sin tilsyneladende stridsvante pony tæt ind på monstret - og lander et par velplacerede slag på monstret inden den halvlamme dværg får navigeret ponyen Essi lidt væk igen.

Som kampen mod denne ondskab trækker ud bliver Kaldor først skudt i ryggen af Bucket for derefter at blive slået halvt til plukfisk af den kæmpe metalkølle. Dette er mere end vores aasimar kan klare og han falder bevidstløs omkuld.

At se den hellige Kaldor falde er åbenbart motivation for resten af gruppen, for nu lander den ene angreb efter det andet - og monsteret flygter for sit liv.

Monstret må dog se sin flugt forhindret af gruppens dygtige bueskyttere og falder endeligt, da Bucket lander sit signatur-angreb. En velplaceret knivangreb i ballerne med efterfølgende blodsprøjt.

Sejr!
En mægtig og dødsensfarlig fjende er endelig faldet. Og den obligatoriske loot kan begynde - hvilket resulterer i bl.a. den store kølle, en jernkrone og en blodig sæk (som desværre indeholder lemmer af småfolk, heriblandt også bedstefaderen)

Kaldor er i mellemtiden gået hen for at sikre sig at Pipo og hans familie er okay. Pipos niece når dog at rende forbi Kaldor - og når lige at se Sivert i gang med at hælde knogle- og lemme-indholdet af sækken ud på jorden.

Kaldor beslutter sig for at være sikker på at monsteret aldrig kommer til live igen og han ber Bucket om at låne en kniv (noget som Bucklet lidt modvilligt går med til).

Kaldor begynder at skære hovedet af på monstret, men med kniven viser det sig at være for en langvarig proces, så Gork hjælper til med et enkelt sving af sit D’Kasch - og dermed er hovedet separeret fra kroppen.

Gruppen bryder nu op. Pipo og familien takker gruppen for deres heltegerning. Sivert bliver overrakt en masse mad til turen tilbage til byen - dog vælger de at vende tilbage til Pipos hytte for at hvile og lægge planer for de kommende dage.

Forårsfesten er lige om hjørnet…

8

NorDskoven

Session 8

Det er morgenen efter gruppens møde med Hailey Zakahr og vores eventyrere er glade for, at de har kunnet sove længe. Der er 3 hele dage til at Forårsfesten begynder – og dermed er der tid til både at planlægge samt få ordnet et par løse ender.

Gruppen nyder lidt sent morgenmad og den unge knægt bag baren minder gruppen om at deres gratis logi er udløbet. Tøla er ingen steder at se og selvom Bucket tilbyder at overtage rollen som aftenens underholdning, så ser knægten sig stadig nødsaget til at kræve betaling for flere overnatninger.

Heldigvis er Sivert en holdspiller og giver knægten lidt mønt – og således er der sikret endnu et par overnatinger på "De 4 Krus".

Mødet med Hailey bliver ivrigt drøftet over en sen morgenmad – ligesom de første idéer til "det store indbrud" også diskuteres. Sivert nævner, at det måske var en god idé at kigge efter nogle plantegninger over Bybestyrens Palads. Måske på Rådhuset?

Kaldor foreslår, at man også kunne udnytte nogle at de korrupte personer, som er nævnt i de hemmelige Kube-dokumenter, som gruppen "hentede" i byvagtens arresthus. Vores hellige aasimar-præst bliver ved med at imponere med sin næsten uendelige "mørke" sider!

Paladsets indretning og kendskabet hertil bliver vendt, inden gruppen bestemmer sig for at drage mod Nordskoven for at klare opgaven med de forsvunde personer. Derfor giver det også god mening at stikke hovedet forbi Bor Borbora. Bare for at forhøre sig på lidt ekstra healing - og få genopfrisket opgaven. Gork bliver i byen, da byvagterne efter sigende leder efter en ork, som er efterlyst for mord på en ung dreng.

Bor sælger et par healing potions og nogle healing kits til gruppen, hvorefter han glæder sig over at vores helte endelig har tid til at tage sig at denne opgave (om så det lige er et par dage forsinket). Den gamle monsterjæger fortæller om de mange forsvundne personer og rygtet om folk, der bliver forvandlet til sten. Han kender selv lidt til den fare - og meddeler at forstening på ingen måde, er noget man bør undervurdere!

Mod Nordskoven det går!
Op af formiddagen bevæger gruppen sig endelig mod Nordskoven. Små 2 timers gang venter og forårssolen står højt på himlen. Det er en ganske udemærket dag at vandre og den friske luft minder gruppen om hvor meget Ludenport egentlig lugter, nej nærmere stinker! 

Et perception check afslører pludselig nogle forskrækkede fugle, som flyver op fra et større område med bevoksning lidt fra vejen. Bag bevoksningen ligger en større klippeformation og herfra lyder der også en atypisk og ikke rytmisk banken. Efter lidt overvejelse beslutter gruppen sig for at drage videre.

Kort efter møder vores eventyrere en bonde, som sammen med sine 2 drenge, er på vej mod byen for at sælge korn. Bonden fortæller, at de har hørt, at halflingen Pipo, som bor tæt på Nordskoven, påstår at han har overlevet en forstening på en af sine ture ind i Nordskoven. Gruppen får at vide hvor Pipo præcist bor - og drager mod halflingens hus for at lære mere, inden de selv søger ind i den sydlige del af Nordskoven, som åbenbart omtales som "Stenskoven".

Halflingen Pipo Trellebæk
Et stykke øst for hovedvejen finder vores venner frem til en hytte, hvor en hund lunter rundt udenfor. Bag hytten går 2 grise i en lille indhegning. Bucket og Dimble glæder sig over synet af hunden, som de sande dyrevenner de er. Sivert og Kaldor er lidt mere tilbageholdende. Bucket og Dimble går op mod hytten for at snakke med hunden, der giver hals, da den ser de fremmede, som nærmer sig. Hurtigt finder hunden ud af, at disse personer ikke har ondt i sinde - og et venskab tager form. Især mellem hunden og Bucket.

Den lille halfling kommer ud af hytten og byder de fire gæster velkommen i hans (og hunden Tosto's) hjem. Der bliver fundet lidt brændevin og gruppen spørger ind til Pipo's møde med truslen i Nordskoven. Den lille midalderende fyr ændrer udtryk og bange fortæller han om det bevingede djævelskab, en kæmpe dæmon-besat høne, som overfaldt ham ved Blodbøgen i skoven. 

Pipo fortæller, at han stivnede og så sin nedre krop blive til sten inden alt blev mørkt. Men ifølge Pipo, så reddede halflingens gode helbred ham - og efter et ukendt stykke tid, kom Pipo til sig selv og han kunne skynde sig hjem igen.  

Kampen ved Blodbøgen
Gruppen takker Pipo for oplysningerne og får anvist vejen til Blodbøgen. Bucket vil gerne have Tosto med sig, men hunden viser halflingen loyalitet og bliver ved hytten. Dette knuser vores goblins hjerte - og Bucket må drage videre dybt ulykkelig.

Kort efter har gruppen dog fundet vej ind i Nordskoven og finder uden problemer frem til Blodbøgen, det massive træ, som lægger ved en større lavning bag en lille bæk. Her finder vennerne også en forstenet og sammenkrøbet dreng. 

Nogle gode perception checks afslører bevægelse i lavningen. Flere af gruppens medlemmer forsøger at lokke en evt. fare frem med larm i form af stenkast og pileskud. 

Pludselig bryder helvedet løs - og gruppen befinder sig i kamp med ikke bare 1 eller 2, men 3 af disse overdimensionerede dæmon-høner! Det viser sig at være Cockatrices, hvis bid ganske rigtig har en væmmelig bivirkning... Forstening!

Noget som vores kære dværg, Dimble, lærer på den hårde måde. For i nærkamp med disse bæster formår munken i første omgang at "ryste" den frygtede effekt af sig – men anden gang går den ikke. To rædselsfulde saving throws resulterer i en forstenet dværg :(

I mellemtiden har Siverts bue ret så effektivt elimineret ikke bare 1, men 2 dæmon-høner, hvorefter Kaldors magi med en nat. 20'er pulveriserer den sidste Cockatrice. Bucket samler hoveder ind i sin spand imens vores ranger og præst småskændes om hvem, der skal fragte den forstenet og meget tunge dværg tilbage mod i første omgang Pipo's hus.

Kaldor viser her glimt af sit gode hjerte, da han meget modvilligt går med på at efterlade den forstenet dreng ved Blodbøgen. Gruppen mangler muskler og kræfter til at tage begge forstenet væsener med sig.

Efter en hård og udmattende tur befinder gruppen sig nu igen i Pipo's hytte. Hverken healing potions eller healing spells har vist sig være en kur mod forstening. Sivert forsøger at lokke noget brændevin ud af Pipo, da halflingen tidligere har pralet med brændevinens helbredsmæssige virkninger.

Modløse går gruppen til ro i hytten og håber morgendagen bringer håb, lys og Dimble tilbage!

7

En kvinde i nød

Session 7

Efter en lang og begivenhedsrig nat vender gruppen tilbage til De 4 Krus og får sig et velfortjent hvil. Gork formår også at finde sin vej tilbage til kroen, efter han er undsluppet de jagtende vagter.

Op af formiddagen beslutter gruppen sig for at bevæge sig ned mod havnen, således de kan få lukket sagen om havne-eksplosionen ned – ganske som Kuben vil have dét!

De smutter på vejen ind til Bor for at opdatere ham på status på de forskellige opgaver, som de har kørende. På vej ind til Bor spotter de 2 yngre og velklædte halflings og en erfaren dværg ude ved opgavetavlen. Er der nye konkurrenter i byen?

Bor er ikke synderligt tilfredse med gruppen, da de lovede at tage sig af sagen i Nordskoven, men giver alligevel gruppen en chance til, da terningerne endeligt er med dem i et persuation check!

Gruppen når frem til havnefogeden Calo - og bliver ført ind på hans kontor. Her er terningerne til gengæld imod gruppen. Bucket starter med at føre ordet. Forgæves. Kaldor tager over og prøver at lukke sagen ned med en 1’er i sit deception check. Sivert supplerer herefter med endnu en nat. 1’er!! Gruppen fremstår som en flok total inkompetente idioter! Calo beslutter sig for at sende opgaven retur til Bor og hans opgave-tavle – og byder gruppen farvel!

En fortvivlet cleric søger svar
Kaldor slår herefter en smut forbi Zuna's Tempel for at finde Flora Minteda, kirketjeneren, som også kendte Kaldors far, Alaric. Vores aasimar er stadig frustreret over sin “mistede” kontakt til Luna og søger svar/hjælp hertil. Flora kan ikke give Kaldor præcise svar og beder Kaldor udvise tålmodighed.

Kaldor spørger Flora om andre kan hjælpe ham. Flora henviser til højere kirkelige kræfter - fx. biskoppen eller de øverste af Zunas tjenere i Carto, præsteriget langt mod vest.

Den sorte minotaur
Et stort tumult bryder løs, da den kendte og berømte minotaur og tidligere gladiatorkæmper, Da’karr, vader igennem byen under stor ståhej og bevågenhed. Den enorme og blanksorte minotaur ender til gruppens overraskelse med at gå ind til den velkendte Bor – og lukker døren bag sig.

Gruppen er enig om, at dette må og skal undersøges – og søger ind i baggården bag Bor’s butik og hjem. Bucket låser Bor’s bagdør op og udløser en giftfælde. Sivert lister ind og overhører brøkdele af en samtale mellem Bor og minotauren, som taler om et koldt spor, ingen svar og et muligt spor i Kingstone bjergene.

Gruppen beslutter sig for at fordufte igen inden de bliver opdaget.

Aftenmødet med Hailey
Det bliver omsider aften – og gruppen formår at holde sig fra de sædvanlige distraherende og problemgivende aktiviteter, som de ellers har for vane at havne i. For en gang skyld overholder de en aftale og mødes over aften med Hailey Zakahr, som aftalt med Sonny fra Kuben.

Hailey er en flot kvinde med mørkt krøllet hår, der er klædt i fine klæder. Hun søger en klar perle på størrelse med et mindre æg. Perlen er påkrævet som bevis på hendes krav til Zakahr-slægtens ejendomme og jordlodder, som lige nu tilhører styret i Mandolmar.

Pt. er perlen via en magisk søgen lokaliseret i, bybestyren, Lord Elmburgs skatkammer. Men Elmburg vil ikke overdrage perlen til Hailey og har forbudt hende adgang til sit palæ.

Levander Elmburg er, ifølge Zakahr, en fordrukken og storsnudet pengepuger, som misbruger sin position til at opnå egne selviske mål. Han kan ikke tales til fornuft og interesserer sig kun for sig selv, vin og personlig rigdom.

Han har i et offentligt rum hånt både hende og Zakahr-slægten ved, at kalde familien for et fortidslevn ingen savner. Dette forudsager åbenlys vrede hos den mørkhåret kvinde og tårer begynder at samles i de brune øjne.

Bybestyren vil endvidere ikke tage imod den kompensation på 4000 guldstykker (gp), som Hailey har tilbudt ham. Derfor ser Hailey sig nødsaget til at hyre “eksperthjælp”. Hun tilbyder derfor gruppen halvdelen af kompensationen (2000 gp), hvis de under dække af den kommende forårsfest, kan bryde ind i skatkammeret og hente perlen til hende.

Til forårsfesten, som starter om 4 dage, vil bybestyren åbne sine porte for offentligheden og invitere folk til gilde i Platinpalæets store gårdsplads. Dette er en ideel mulighed for en undercover mission.

Hailey har skrevet et brev, som forklarer, at eftersom Elmburg ikke vil høre på fornuft, så har hun følt sig nødsaget til at tage, hvad der er retmæssigt er hendes. Hun beklager og tilføjer, at hun havde håbet, at de havde kunne løse dette på en mere civiliseret og mindre drastisk måde.

Brevet lægger hun i kisten, sammen med den anden halvdel af de 4000 gp. Kisten vil gruppen få udleveret til forårsfesten - og den skal de efterlade i skatkammeret i stedet for perlen. Hun beder samtidig indtrængende gruppen, om IKKE at tage andet end perlen i skatkammeret, da hun ikke er en tyv eller ønske at blive associeret med gemene tyveknægte.

Hun søger blot dét, som er hendes retmæssige arv!

6

Nye kræfter og større problemer

Session 6

Efter de mange prøvelser, kampe og desperate flugtforsøg har gruppen endelig krydset en vigtig milepæl, de er nu alle level 2! Hvem skulle have troet, at en enkelt by kunne være så fuld af farer? Men med hver kamp, hvert snigangreb og hver improviseret plan har de lært, vokset sig stærkere og bevist, at de kan overleve i Ludenports skyggefyldte underverden.

En skat af beskidte hemmeligheder
Efter det omfattende kup fra kontoret i arresten finder Sivert, Dimble og Bucket sig et roligt sted i byen, et sted, som Sivert tidligere har besøgt i Ludenport. Her spreder de de stjålne pergamenter og skriftruller ud foran sig og begynder at studere indholdet. Og hvilken skat af beskidte hemmeligheder de finder!

Dokumenterne afslører en uhyggelig samling af byens mørkeste intriger: korrupte vagter, hasardspillere med magtfulde venner, bygherrer der udnytter børnearbejde, advokater der bruger deres viden til afpresning, og dommere der lader sig købe af den rette pris. Hver eneste side drypper af løgne, penge og magt, og gruppen indser hurtigt, at de sidder på informationer, der kan være både en velsignelse og en forbandelse.

Sivert lægger mærke til en af skriftrullerne, der adskiller sig fra de andre. Den er bundet i læder og prydet med runer og symboler, som ingen af dem helt kan tyde. Den føles... anderledes. Måske magisk? Måske farlig? Måske begge dele.

Men de har ikke tid til at gruble for længe. Kaldor venter stadig i Slyngelstuen, og det er på tide at vende tilbage.

Missionæren og knytnæverne
Mens hans venner studerer papirer, har Kaldor tilbragt sin tid i Slyngelstuen på en lidt mere... åndelig rejse. Hans seneste prøvelser har skabt tvivl i hans forbindelse til Væveren, og han ser sit fangenskab som en mulighed for at bringe lidt lys ind i denne mørke hule.

Desværre er lysets vej sjældent nem i en slyngelstue fuld af kriminelle og svindlere. Hans forsøg på at konvertere nogle af de lyssky personer får en vis opmærksomhed, særligt fra en kvindelig gnom, der lytter interesseret til hans ord.

Kort fornøjelse.

Før Kaldor kan få spundet et dybere net af overbevisning, bliver han hårdt slået i hovedet af en vred forbryder, der ikke har den store interesse i Zunas budskab.

Men hey, det var da et forsøg værd.

Regningen kommer altid til sidst
Da Sivert, Dimble og Bucket endelig når frem til Slyngelstuen og afleverer pergamenterne, kunne man tro, at det ville afslutte deres gæld. Men sådan fungerer Kuben ikke. Fordi gruppen, havde slået den gelatinous cube ihjel i kælderen, skylder de nu 4000 guldstykker til Slyngelstuens leder.

Heldigvis får de to uger til at skaffe pengene, og som en mulig løsning tilbyder lederen dem en opgave. De skal mødes med en kvinde ved navn Hailey, som har en potentiel løsning på deres gældsproblem. Mødet bliver sat op på "De 4 Krus", hvor gruppen stadig har et værelse i to nætter.

Hvad mon Hailey har i ærmet, der kan opveje 4000 guldstykker? Kan gruppen få vendt tilbage til Calo med beskeden om, at eksplosionen på havnen var et dødt spor? Og vil Bor nogensinde tilgive dem for ikke at have løst deres opgaver i tide?

Spænding, eventyr og højst sandsynlig endnu flere problemer venter....

5

Big trouBle i Ludenport

Session 5
I den snævre underjordiske korridor, hvor vores kære eventyrer er fanget indledes denne 5. session med en livsfarlig kamp mod en gelatinous cube. Denne store ætsende blok af altopslugende slim ender med at "spise" Kaldor og Gork, inden Bucket med sin kniv tager livet af gele-klatten (og Gorks højre røvbalde).

Kampen efterfølges af en meget forsigtig exit ud af korridoren, der involverer en del bowling med et afhugget ork-hoved og et hav af perception tjeks i et forsøg på at finde evt. skjulte fælder. Korridoren ender ved et nyt gitter, som spærrer vejen op til en trappe videre op. Gork tager sagen i egen hånd og løfter ene mand gitteret op på plads.

Slyngelstuens uventede gæster
Trappen leder op til et oplyst plateau og en enkelt trædør. Gork svinger døren op og afslører en slyngelstue, hvori 12 potentielle medlemmer af Kuben meget overrasket ser Kaldor valse ind, som om han ejer stedet. Imens stuen endnu er i chok. så skyder Kaldor brystet frem spørger med autoritet ind til Sunny.

En af de siddende gæster rejser sig op og udspørger Kaldor om deres pludselige og meget overraskende tilstedeværelse. Kaldor svarer (efter en håndfuld lave persuation og intimidation checks) ret dårligt for sig selv - og selv om både Bucket, Gork og Sivert på skift træder ind i stuen og (med flere dårlige rul) prøver at hjælpe, så tilspidses situationen. Kaldor trues på livet, da lederen mister tålmodigheden med gruppen og kræver hårdt og bestemt øjeblikkelige svar.

Sivert formår, lige inden Kaldor mister hovedet, at tilbyde en slags assistance til forsamlingen. Dette forslag griber lederen og meddeler gruppen, at de kan undgå en fælles henretning, hvis de består en loyalitetstest!

Kort sagt, så skal gruppen “hente” nogle papirer i en byarrest tæt ved. Formår de det, så kan vi begynde at snakke om en mulig udvej ud af suppedasen. Dog skal én fra gruppen blive tilbage i “stuen” som sikkerhed.

Kaldor insisterer på at det bliver ham, som bliver tilbage, da han føler sig ansvarlig for denne meget anspændte situation.

Hvor svært kan det være?
Gruppen får indtil solnedgang. Hvis ikke de er tilbage med papirerne inden da, så dør Kaldor. Bucket, Dimble, Gork og Sivert begiver sig herefter mod arresten - og undervejs lægger de en solid slagplan, som i korte træk går ud på, at Gork skal lade sig arrestere. Herefter skal Gork lave så meget ballade nede i fangekælderen, at samtlige vagter tilkaldes. På den måde ligges den øvre vagtstue øde hen og passagen til det formodet kontor, hvor papirerne forhåbentligt opbevares, bliver tilsvarende let.

En fantastisk plan, som allerede går skævt med Gorks indledende forsøg på at blive arresteret. Vores store ork begiver sig ud på pladsen foran arresten og leder utålmodigt efter et mål, som han kan tæske for derefter blive smidt i brummen. Der går nogle øjeblikke før en mindre dreng af fattige kår, kommer gående forbi Gork med en tom fletkurv i sin ene hånd.

Gork reagerer instinktivt og svinger sin stridshandske-besatte knytnæve mod drengen. Rammer rent lige på drengens kæbe. En strøm af blod og tænder flyder gennem luften og drengen dumper livløs til jorden.

Vagten foran arresten reagerer med det samme. Han blæser i sin fløjte for at tilkalde hjælp og råber Gork an. Med det samme stormer to andre vagter ud fra arresthuset og de tre vagter omringer Gork. Den ene vagt knæler ned ved siden af den faldne dreng, og konstaterer at drengen er død. Herfra stiger alvoren. Vagterne beder Gork blive hvor han er og forholde sig rolig, men vores kære kriger drager i stedet sit sværd.

Forfølgelse, indbrud og lidt tiltrængt held
Nu spidser situationen virkelig an. Vagterne blæser på skift i deres fløjter i et forsøg på at kalde forstærkninger til. Til gruppens held kommer der ikke forstærkninger og Sivert formår at snige sig bag vagterne og ind i arresten. Bucket forsøger sig også, men bliver opdaget af en vagt, som tager greb i den lille beskidte goblin.

Efter en del råb og trusler fra vagternes side, så stikker Gork af. De tre vagter følger efter og Bucket kan snige sig ind i arresten til Sivert. Dimble står måbende tilbage og forstår ikke helt, hvad der lige er sket. Vores munk beslutter sig for at holde øje med fronten af arresten, således Bucket og Sivert evt. kan advares i tilfælde af vagterne vender tilbage.

Imens jagtes Gork igennem Mudderrendens små stræder – og Bucket og Sivert formår at snige sig op på arrestens 1. sal, hvor de lokaliserer et formodet kontor, som forhåbentlig rummer de ønskede pergamenter.

Gruppen oplever endelig lidt tiltrængt held, idet Gork ryster sine forfølgere af, imens Bucket og Sivert lykkedes med at bryde ind på kontoret – og her finde pergamenterne, en broche, nogle platinstykker og en cylinderformet skriftrulleholder lavet i læder.

Bucket og Sivert støder til Dimble udenfor og formår umiddelbart at forlade arresten uden at gøre sig synderligt bemærket. De drager nu mod slyngelstuen for at mødes med Gork (forhåbentligt) og Kaldor - og dermed bevise deres værd i denne dem pålagte loyalitetstest.

Der er derfor lagt op til en nervepirrende fortsættelse af dette ret så kaotiske og uforudsigelige eventyr!

4

Mudderrenden

Session 4
Gruppen er splittet. Rita og Sivert leder efter Tøla, hvorimod Kaldor, Dimble, Gork og Bucket drager mod havnen for at søge mere information vedr. eksplosionen på kaj 4.

Havnefogeden Calo Flaskemund, en tidligere sømand, fortæller kort om eksplosionen, som mistænkes for at være magisk skabt. Målet var umiddelbart gods fra De Fire Grevskaber og motivet er for Calo og myndighederne ukendt. Måske er det “ren business” eller en politisk modstand mod handel med grevskaberne? Gruppen får dog en “frit lejde” seddel af Calo, der giver dem lov til at efterforske og frit forhøre sig på kaj 4.

En snak med en vagt, Elden, og en kvinde på havnen, Bess, giver dem anledning til at tro, at Kuben er involveret i eksplosionen. Elden lover at møde gruppen efter solnedgang på den velkendte havnekro “Den Sejlende Krikke”, for at snakke mere om sagen.

Mod Mudderenden
Gruppen drager herefter mod Mudderrenden, Ludenports slumkvarter, i håb om at opsnuse mere info vedr. Kubens indblanding i sagen. På vejen dertil opdager de, at Desmund, den bitre bard, forfølger dem - og situation eskalerer til en kort jagt igennem stræder og små passager samt en kort efterfølgende kamp inden Desmund formår at flygte.

I Mudderrenden søger gruppen info fra et par glædespiger – og efter lidt snak og pludselig truende snitteri i den ældre prostitueret, så drager gruppen mod værtshuset Den Ni-Benet Kylling i håb om yderlig information.

Den Ni-Benet Kylling og en halshugning
På denne halv- til helskumle beværtning drages al opmærksomhed mod aasimaren Kaldor, der i den grad skiller sig ud fra mængden. Senere er Gork, der ender med opmærksomheden, da vores kære ork udfordres til en drikkekonkurrence af Gnosh, en rivaliserende ork, som er bartender på den mangebenet kylling.

Gork vinder og Gnosh beder Gork tage hans liv, da bartenderen har mistet alt ære. Gork indvilliger og halshugger i to hug, beklageligvis, Gnosh bag værtshuset og mod bartenderens D’kasch, et pragteksemplar af et orkisk longsword. Bucket tager hurtigt det afhuggede hoved, Gnosh’s halsamulet, lidt mønt og 3 diamanter.

Et nyt spor
Inde i værtshuset har Jytta, den nye bartender fået ro på Den Ni-Benede Kylling. Som efter lidt efterforskning fra Dimbles side, lige så godt kunne være en 8-benet eller 10-benet kylling?!

Bucket går i detektiv-mode og overhører en privat samtale, der indikerer, at en Kube-leder kaldet Sunny, måske er manden man bør søge info hos. Gruppen forfølger herefter to tilsyneladende Kube-medlemmer ind i et skur og videre ned i en korridor, hvor de tilsyneladende nu er fanget med en sandsynlig ukendt fare!

3

Et Kaotisk Sammenrend i Ludenport

Session 3
Efter at have sikret deres belønning hos Bor, begiver gruppen sig videre mod De Fire Krus, men de kan ikke lade være med at spekulere på, hvad de netop har stået overfor. Rotterne, de muterede væsner, som de netop har besejret, lader til at være noget langt mere alvorligt end bare en tilfældig plage. De må have noget med den mørke magi at gøre, der breder sig i Ludenport. Mysteriet om rotterne plager stadig gruppen, og de kan ikke ryste følelsen af, at noget større, noget mere ondskabsfuldt, er på vej.

Undervejs mod De Fire Krus forsøger Kaldor at sakke bagud, overbevist om, at han kan snige sig væk og undgå at dele sine indre konflikter med resten af gruppen. Han prøver at være usynlig, men gruppens skarpe øjne afslører ham hurtigt. Selvom han tror sig alene, følger både Bucket og druiden Rita Djævlensblomst diskret efter ham, som de har gjort mange gange før. Dimble, den mere rolige og eftertænksomme af gruppen, vælger i stedet at tage en lur under et træ. Det er klart, at han ikke finder noget eventyr i at jagte Kaldors skygge, for Dimble er intet eventyr komplet uden en god middagslur.

Mudderrenden og jagten på rygter
Sivert, der altid er på udkig efter nye spor og informationer, beslutter sig for at udforske Mudderrenden, byens lyssky kriminelle kvarter. Han træder ind i et mørkt værtshus fyldt med tyk røg fra Krasblade-tobakken, hvor han håber på at opsnappe rygter fra underverdenen. Stemningen i lokalet er trykket, og med hver tår øl han drikker, ser han kun mere og mere tavshed. Hver gang han nærmer sig en samtale, trækkes samtalen hurtigt væk, som om de omkringstående er bange for noget – eller måske er de bare bange for at tale for meget.

Gorks salgsmisforståelse
Samtidig står Gork, den kampberede og uforfærdede orc, og prøver at sælge sit legendariske d’kasch. Han beslutter sig for at starte med at sælge våbnet ved en vilkårlig bod, som han mener er den helt rigtige at sted at sælge våben. Men efter noget råberi og truende opførsel går det hurtigt op for Gork, at den bodsansvarlige hverken er interesseret i våben eller har den nødvendige kvalifikation til at handle med dem. Skuffet og med sværdet stadig på ryggen trasker Gork videre, men ikke uden at gruble over sine næste skridt – og måske undre sig over, hvordan han skal forstå værdien af sine skatte.

Templet, tyverier og tårer
Kaldor når endelig frem til templet for Lysets guder, som majestætisk hæver sig som byens næsthøjeste bygning. Indenfor søger han råd hos Flora, en kirkelig tjener, om hvordan han kan genetablere sin forbindelse til Zuna, som han har mistet siden det tragiske femårs-slag, hvor både Zuna’s stemme forsvandt, og hans far, Alaric, blev dræbt. Flora spørger forsigtigt ind til, hvem Kaldor har mistet, og Kaldor deler sin sorg.  både over sin far, den tapre kriger Alaric, og over den forsvundne forbindelse til Zuna, som han har båret med sig siden sin barndom. Flora lytter med medfølelse og rækker ud til ham med venlige ord, der leder ham til en tidløs løsning: bøn. Kaldor knæler foran Væverens statue og søger Zunas vejledning igen, håbet om at genopbygge sin spirituelle forbindelse lyser kortvarigt i hans øjne, mens han lægger sin sjæl frem for guderne.

Udenfor udspiller der sig en mindre farce, som tager form, da Rita, fascineret af Buckets mærkelige besættelse af spande, forsøger at stjæle én af hendes mange spande. Men Bucket, altid på vagt, opdager hende i tide og forpurre hendes plan. Kort efter fanger Rita en lommetyv, der prøver at stjæle hendes pung, men den mislykkede tyveriaktion ender spektakulært, da tyven falder og slår hovedet i jorden. Rita lader ham gå med et truende blik og et misslykket forsøg på at få ham til at aflevere penge.

Terningespil og tabte skatte
Gruppen samles igen og vækker Dimble fra hans lur, hvorefter de finder Gork og vender tilbage til De Fire Krus. Her deltager de i et terningespil med de lokale, Olbe og Rob. Det viser sig hurtigt at være en dårlig idé for Sivert, der taber hele 24 sølvstykker til Rita, som ubesværet triumferer i spillet. Sivert, ydmyget, trækker sig tilbage og leder forgæves efter Tølla, der er blevet væk. Bekymringen vokser, da kroejeren bliver meddelt, at Tølla er forsvundet og ikke er at finde. Hun er trods alt aftenens hovedattraktion med sin sækkepibe og Sandstorm. Gruppen beslutter sig for at lede efter hende og vender tilbage til Bor. Her opdager Gork, at Bor handler med våben, og forsøger at sælge sit sværd, men i sin typiske Gork-manøvre undervurderer han sværdets værdi og sælger det til Bor for én platinmønt. Bor, som står og ser ud som om han lige har vundet i lotteriet, smiler bredt, eftersom han kender værdien ved et orkisk d’kasch.

Nye opgaver og delte veje
Kaldor bemærker to nye opgaver på Bors opslagstavle udenfor:

- Grev Vilo søger hjælp til at genvinde sin borg, der er blevet overtaget af fjender.
- Eksplosioner på havnen, muligvis forårsaget af magi.

Gruppen beslutter sig for at undersøge eksplosionerne og begiver sig mod havnen. Gork hænger dog bagud og snupper opgaven om Grev Vilo, velvidende at han måske kan tjene lidt på det, fordi, hvorfor ikke?

Hvad venter gruppen i næste kapitel?
Vil de finde Tølla i tide til hendes store optræden? Vil Gork nogensinde forstå værdien af sine skatte? Og hvad gemmer sig i Mudderrendens mørke? Én ting er sikkert, eventyret er langt fra slut, og nye mysterier venter for gruppen.

2

Den sejlende krikkes plage

Session 2
Gruppen er samlet i kroen Den Sejlende Krikke, hvor de nu har selskab af både Sivert og den kolossale ork, Gork. De befinder sig i kroens kælder, hvor Bill har bedt dem om hjælp til et problem med muterede rotter, der har hærget i området. Efter flere mislykkede forsøg på at udvide et hul i væggen, beslutter Sivert og Gork sig for at tage en mere direkte tilgang. Med stor styrke basher de hul igennem muren, og åbningen bliver langt større, end hvad der egentlig var nødvendigt.

Opdagelsen af kloaksystemet
Bag muren opdager gruppen et kloaksystem, der fører dem til et større kammer. Her møder de synet af de muterede gigant-rotter med grønne øjne, bylder og rådnende kød. Rotterne er i færd med at gnave på ligene af personer, der er forsvundet i området. Stanken fra kloakken er overvældende, men Bucket påminder gruppen om sin barndoms "rotteburgere", som lugtede nogenlunde lige så "himmelsk".

Kampen mod rotterne
Pludselig angriber rotterne, og en intens kamp bryder ud. Sivert viser sig at være overraskende præcis, da han sender en pil gennem hovedet på en rotte. Pilen fortsætter hele vejen igennem dyret og trænger ud af dets rektum. Tølla tager sig af en anden rotte ved hjælp af en kraftfuld Thunderwave, som eksploderer rotten i en sky af grønt blod. De andre bliver hurtigt dækket af blodet, men Tølla bliver desværre utilpas efter at have været i kloakken i for langt tid, og hun må forlade kampen.

Sejren og belønningen
Efter en hård kamp står gruppen tilbage som sejrherre, og de tager et rottehoved som bevis for deres bedrift. De vender tilbage til Bill, der bliver så chokeret over synet af Bucket og rottehovedet, at han kaster op. Alligevel sender han gruppen videre til Bor Bobora, som belønner dem med 300 guldstykker og 3 healing potions.

Bor Boboras advarsel
Bor Bobora ser alvorligt på gruppen og bemærker, at de rotter, de har mødt, ligner dæmoniske væsner. Han fortæller, at byen ikke har set noget som dette i årevis, og det får gruppen til at undre sig over, hvad der egentlig gemmer sig bag denne mystiske hændelse.

En ny opgave og beslutningen om næste skridt
Gruppen tager hurtigt en ny opgave – der er beboere, der er forsvundet i nærheden af skoven. Men før de tager af sted, beslutter de sig for at tage en pause. Kaldor har stadig et ærinde i Zuna-templet, og det bliver et afgørende valg for gruppen, hvilken vej de vil tage næste gang.

Hvad der venter dem
Der er endnu et mysterie, der lurer i Ludenport, og gruppen står foran nye udfordringer. Hvad der venter dem, er endnu ukendt, men de er alle klar til at tage skridtene videre.

1

Duel på kroen

Session 1
Eventyret fortsætter på kroen De Fire Krus, hvor gruppen afsluttede sidste gang. Her får de en noget tvivlsom musikalsk oplevelse leveret af barden Desmond Trevalier, som fremstår som den mandlige og menneskelige pendant til Tølla.

Bard Battle
I et forsøg på at overgå ham beslutter Tølla at vise, hvordan man virkelig spiller musik. Kaldor bidrager ved at kaste en smule magiske effekter på Tøllas lut, men resulterer blot i, at Tølla taber luten på scenen, hvilket får den til at gå i stykker. Værtshusets gæster bryder ud i latter over det uheldige scenarie.

Herefter følger en musikalsk duel mellem Tølla og Desmond på scenen. Duellen når sit højdepunkt, da Tølla til sidst vinder ved at spille Darude; Sandstorm på sækkepibe, hvilket efterlader Desmond i skyggen.

Senere på aftenen giver Tølla og Bucket en lille koncert, som imponerer værtshusets gæster så meget, at de bliver tilbudt et aftenjob dagen efter samt et værelse for natten.

Dagen efter
Næste morgen beslutter gruppen sig for at tage til det gejstlige kvarter, da Kaldor har et ærinde i Gudinden Zuna's tempel. Undervejs opdager de en opgavetavle, der hænger fremme til byens borgere. Nysgerrige som de er, vælger gruppen at tage en af opgaverne og går ind i en nærliggende bygning for at få flere detaljer.

De bliver mødt af den ældre, robuste og tidligere eventyrer Bor Bobora, som ejer butikken. Han fortæller dem om en mand ved navn Bill, der ejer værtshuset Den Sejlende Krikke. Bill har et problem med muterede rotter i sin kælder, og hvis gruppen kan løse opgaven, vil de blive belønnet med 300 guldstykker.

Mens de bevæger sig gennem byen, bemærker gruppen at de bliver fulgt af en ukendt person, men vælger at ignorere det for nu.

Ved ankomsten til Den Sejlende Krikke bliver de vist ned til det sted, hvor rotterne tidligere har opholdt sig. De opdager, at rotterne har gravet en tunnel ind fra kloakken, og eventyret tager en ny drejning.

0

Ankomst til ludenport

Session 0
Gruppen som består af elveren Sivert, gnomen Tølla, dværgen Dimble, goblinen Bucket og aasimaren Kaldor rejser mod storbyen Ludenport. På vejen møder gruppen en arrig ogre, som angriber dem. Gruppen må forsvare sig heroisk i mod dette store og drabelige bæst. Den hektisk kamp ender fatalt for ogren i form af både smadrede knæskaller og punkterede røvballer (her hylder vi Dimble og Bucket især) – og gruppen kan uforstyrret drage videre mod byen.

Ludenport
Ved ankomst til Ludenport mødes gruppen med civilisationens inferno, som står i stor kontrast i forhold til de grønne enge, gule marker og bakkede sletter, som de har rejst igennem. Larmen fra menneskehavet og de mange sanselige indtryk er i sandhed naturens modsætning.

Indenfor bymuren møder gruppen blandt andet et par gøglere, som af Kaldor belønnes for nogle umiddelbare ringe evner. Dette trækker øjeblikligt andre gadekunstnere til, som uforstående må vende tomhændede omkring.

De Fire Krus
Vores venner finder hurtigt en nærliggende kro, De Fire Krus, hvor Tølla forgæves prøver at charme sig til gratis drikkevarer. Venner må selv ty til lommerne, imens de hver i sær drømmer om morgendagen og dens mange uforudsigelige vidundere.
©
2026
Gellden – Søjlernes Krig
Alt information og materiale på dette site kan bruges gratis, men må ikke videredistribueres eller sælges for egen vinding skyld.

De Forladte LAnde

Hovedstad: Ingen officiel (His'Dahr)
Regent: Ingen (måske Hærfører Ta'Mocx)
Folkefærd: De Forladte Lande er et barskt og broget hjem for mange frygtede folkefærd. Hobgobliner udgør den dominerende magt, efterfulgt af orker, gnolls og gobliner. Minotauere, lizardfolk og kobolds lever i spredte stammer, mens mennesker er få, men til stede. Resten er en kaotisk blanding af alt muligt andet – som er meget værre!

Præsteriget Carto

Hovedstad: Carto By
Regent: Søjlernes Børn
Folkefærd: Både land og hovedstad domineres af mennesker. Dog er næsten alle racer repræsenteret i Carto, for her vægtes tro højere end blod. Af alle racer har Aasimars en særlig ophøjet status og betragtes af flertallet som gudernes udvalgte, næsten mere himmelske end jordiske.

Klanriget Helmark

Hovedstad: Borgelheim
Regent: Klanmester Dular
Folkefærd: Helmark består af et utal af små klaner og stammer, hvoraf de fleste er raceopdelt. Af disse stammer er dværgene, orker, hobgoblins, goliaths og menneskene de mest dominerende. Mange af klanerne er hesteridende nomadefolk, som lever på landets bakkede sletter og i de høje bjerge.

Kongeriget Norland

Hovedstad: Idlehem
Regent: Kong Eidur
Folkefærd: Norland regereres af mennesker, men befolkningen består også af mange andre racer, hvor især de mere stålfaste respekteres og tages med på råd. Såsom dværgene, goliaths, tabaxi og orkerne.

De Fire Grevskaber

Hovedstad: Nordelmor
Regent: De fire grever/grevinde
Folkefærd: De Fire Grevskaber er ledet af tieflings, som sidder på 99% af alle ledende poster i landet. Andre racer bor og lever her, men må finde sig i tiefling-styret og de øverste ledere; Grev Beltenbrinn, Grev Monsasa, Grev O’Bel og Grevinde Martello.

Republikken Aldenmor

Hovedstad: Mandolmar
Regent: Statsholder Veles O'dahr
Folkefærd: Aldenmor består af en bred blanding af mange racer. Menneskene er i et lille overtal i republikken, som også omfatter separate dværge-, halflings- og elvernationer og større grupper af gnomer, tieflings, goblins, goliaths, orker, kentauere mm.

Elverriget Ellien

Hovedstad: Vardell
Regent: Kong Lubien Allarien IV
Folkefærd: Elverriget består, som navnet også indikerer, næsten udelukkende af elvere, der lever under et kastesystem, som opdeler folket i 5 forskellige samfundslag. I Elliens elvere bor der også få mennesker, halflings, tieflings mm i riget. Disse minoriteter er dog alle uden for nogen reel indflydelse.

Kongeriget Brindendur

Hovedstad: Mindenbard
Regent: Kong Velmer I
Folkefærd: Brindendur er et rige præget af stærke traditioner og en tydelig samfundsopdeling. Menneskene har i generationer været den dominerende magtfaktor og udgør også flertallet af befolkningen. Andre racer tåles og eksisterer, men de ses ikke ofte i de højere samfundslag.

Det Ismarske Kejserrige

Hovedstad: Ismark
Regent: Kejser Esseltin III
Folkefærd: Kejserriget er ledet af mennesker, men befolkningen afspejler også en bred vifte af andre racer, såsom elvere, dværge, halflings, goliaths, tieflings, orker og minotauere.