Den Hvide Død

|
|
Tjargiz, Norlands gale drage

Tjargiz, Norlands ende

Type: Dragon

Sagn og historier: Tjargiz, også kendt som "Winterfang", "Den Hvide Død", Frostbane" eller "Norlands Ende", har altid været en mægtig, territorial hvid drage, som tilsyneladende bliver vildere og mere blodtørstig år efter år.

En historie går på, at dragen på et plyndringstogt fandt en dæmonisk genstand, som nu fortærer dens forstand. Tjargiz er med tiden blevet oplsugt af en grænseløs blodtørst og en frygtindgydende utilregnelighed. Folket i det kolde nord vil det utilregnelige monster til livs, men hvordan slår man en gal drage ihjel?

Udseende: Tjargiz betegnes stadig som en "ung" drage, men er usædvanligt stor for sin alder. Dens skæl er falmet til en unaturlig, næsten gennemsigtig blå-hvid nuance, der reflekterer den permanente kulde, der følger den. Dens mest skræmmende træk er øjnene: de lyser med et intenst, sygeligt og blåt skær. Dragen har for vane at vibrere med sine vinger, når den glider igennem skyerne over Norlands kolde bjerge. Denne vibration kan ofte høres milevis væk og de lokale har lært at søge ly, når de hører denne særlige lyd.

Stat block

Large dragon (Chromatic), chaotic evil

Armor Class

(natural armor)

18

Hit Points

(15d10 + 60)

142

Speed

40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.

Abilities

str

19

M: +4
S: +4
dex

10

M: 0
S: +3
con

18

M: +4
S: +7
int

8

M: -1
M: -1
wis

12

M: +1
S: +4
cha

12

M: +1
S: +4

Immunities

Cold

Skills

Perception +7, Stealth +3

Senses

Darkvision 60 ft., passive Perception 14

Languages

Common, Draconic

Challenge rating

9
(5,000 XP; PB +4)

Tactics

Opening (Aerosol Bombardment)
Tjargiz vil næsten altid starte kamp fra luften, og bruge sin overlegne 80 ft. flight speed til at opretholde afstand til trusler i nærkamp (melee). Dens foretrukne første action er Cold Breath attacket, som rettes mod et maksimal antal af mål. Da den har Furious Flurry, vil den ofte bruge sin reaction på et nøglemål, der klarer breath-save'et – især hvis det er en spellcaster eller ranged-baseret modstander.
Maneuvering (Hit and Run):
Efter det indledende breath attack vil Tjargiz ofte bruge en "flyby"-strategi.

Den dykker ned for at bruge sit Multiattack (Bite og Claws) på et højt-prioriteret, isoleret eller allerede svækket mål.

Den bruger derefter resten af sin movement til at flyve højt (eller grave sig ned under sneen via Ice Walk) for at undgå melee attacks. Dette tvinger spillerne til at bruge deres actions/spells ineffektivt eller forberede sig på dragens næste overflyvning.
Terrain Control
Tjargiz udnytter de kolde områder til egen fordel. Den vil lande på isglatte pletter eller glide over snedækkede skråninger, idet den bruger Ice Walk til sin fulde fordel – især når den står over for fjender, der kæmper med difficult terrain.

Traits

Ice Walk
Tjargiz kan bevæge sig over og klatre på isglatte overflader uden at skulle klare et ability check. Difficult terrain bestående af is eller sne kræver ikke extra movement.
Legendary Resistance (1/Day)
Hvis Tjargiz fejler et saving throw, kan han vælge at klare i stedet.

Actions

Multiattack
Tjargiz foretager tre attacks: en med hans Bite og to med hans Claws
Bite
Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 15 (2d8 + 6) Piercing damage plus 4 (1d8) Cold damage.
Claw
Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) Slashing damage.
Cold Breath (Recharge 5–6)
Tjargiz udånder skadende kulde i en 45-foot kegle. Hvert væsen i området skal klare et DC 15 Constitution saving throw, eller tage 36 (8d8) Cold damage på et failed save eller halv damage på et successful one.

ReActions

Furious Flurry (1/Long Rest)
Når et væsen klarer et saving throw mod Tjargiz's Cold Breath, kan Tjargiz øjeblikkeligt bruge denne reaction til at foretage et Claw attack mod dette væsen.

Loot

  • 2,500 gp i blandede mønter (for det meste sølv og guld fra plyndrede byer) og 3,000 gp værdi af kunstværker, smykker og ædelsten (fx. guldbroderet pelse, udskåret drikkehorn af elfenben, en kiste indeholdende 8 sølvbægre).
  • En talisman med en iskrystal, som ikke smelter – Dette takket stykke is er fastgjort i en fin snoet lædersnor. Hvis man bærer denne talisman, har man resistance mod Cold damage.
  • Frost Brand Longsword.
  • Mountain Frost – En stor, perfekt udskåret diamant af ældgammel is, taget fra det bjerg Tjargiz klækkede i. Den gløder svagt og er 1,250 gp værd. Hvis den placeres i rindende vand, fryser vandet indenfor en 30 ft. radius i 10 minutter (kan bruges én gang per long rest som en distraktion eller midlertidig bro, som kan bære op til large størrelse væsener).
©
2026
Gellden – Søjlernes Krig
Alt information og materiale på dette site kan bruges gratis, men må ikke videredistribueres eller sælges for egen vinding skyld.

De Forladte LAnde

Hovedstad: Ingen officiel (His'Dahr)
Regent: Ingen (måske Hærfører Ta'Mocx)
Folkefærd: De Forladte Lande er et barskt og broget hjem for mange frygtede folkefærd. Hobgobliner udgør den dominerende magt, efterfulgt af orker, gnolls og gobliner. Minotauere, lizardfolk og kobolds lever i spredte stammer, mens mennesker er få, men til stede. Resten er en kaotisk blanding af alt muligt andet – som er meget værre!

Præsteriget Carto

Hovedstad: Carto By
Regent: Søjlernes Børn
Folkefærd: Både land og hovedstad domineres af mennesker. Dog er næsten alle racer repræsenteret i Carto, for her vægtes tro højere end blod. Af alle racer har Aasimars en særlig ophøjet status og betragtes af flertallet som gudernes udvalgte, næsten mere himmelske end jordiske.

Klanriget Helmark

Hovedstad: Borgelheim
Regent: Klanmester Dular
Folkefærd: Helmark består af et utal af små klaner og stammer, hvoraf de fleste er raceopdelt. Af disse stammer er dværgene, orker, hobgoblins, goliaths og menneskene de mest dominerende. Mange af klanerne er hesteridende nomadefolk, som lever på landets bakkede sletter og i de høje bjerge.

Kongeriget Norland

Hovedstad: Idlehem
Regent: Kong Eidur
Folkefærd: Norland regereres af mennesker, men befolkningen består også af mange andre racer, hvor især de mere stålfaste respekteres og tages med på råd. Såsom dværgene, goliaths, tabaxi og orkerne.

De Fire Grevskaber

Hovedstad: Nordelmor
Regent: De fire grever/grevinde
Folkefærd: De Fire Grevskaber er ledet af tieflings, som sidder på 99% af alle ledende poster i landet. Andre racer bor og lever her, men må finde sig i tiefling-styret og de øverste ledere; Grev Beltenbrinn, Grev Monsasa, Grev O’Bel og Grevinde Martello.

Republikken Aldenmor

Hovedstad: Mandolmar
Regent: Statsholder Veles O'dahr
Folkefærd: Aldenmor består af en bred blanding af mange racer. Menneskene er i et lille overtal i republikken, som også omfatter separate dværge-, halflings- og elvernationer og større grupper af gnomer, tieflings, goblins, goliaths, orker, kentauere mm.

Elverriget Ellien

Hovedstad: Vardell
Regent: Kong Lubien Allarien IV
Folkefærd: Elverriget består, som navnet også indikerer, næsten udelukkende af elvere, der lever under et kastesystem, som opdeler folket i 5 forskellige samfundslag. I Elliens elvere bor der også få mennesker, halflings, tieflings mm i riget. Disse minoriteter er dog alle uden for nogen reel indflydelse.

Kongeriget Brindendur

Hovedstad: Mindenbard
Regent: Kong Velmer I
Folkefærd: Brindendur er et rige præget af stærke traditioner og en tydelig samfundsopdeling. Menneskene har i generationer været den dominerende magtfaktor og udgør også flertallet af befolkningen. Andre racer tåles og eksisterer, men de ses ikke ofte i de højere samfundslag.

Det Ismarske Kejserrige

Hovedstad: Ismark
Regent: Kejser Esseltin III
Folkefærd: Kejserriget er ledet af mennesker, men befolkningen afspejler også en bred vifte af andre racer, såsom elvere, dværge, halflings, goliaths, tieflings, orker og minotauere.