0
Indledning
Men hvad er det egentlig, der skaber et godt encounter? Er det en drabelig kamp mod en sindsyg drage? Er det en uigennemskuelig fælde dybt nede i en glemt og forseglet grav? Et møde med en talende fugl eller måske et overnaturligt vejrskifte, som forvandler dele af virkeligheden for øjnene af spillerne?
Inden du planlægger dit næste encounter, er det en god idé at overveje, hvilken type oplevelse du gerne vil skabe. Her er seks forskellige typer af encounters, du kan tage udgangspunkt i:
| Kamp | Et klassisk kamp-encounter mod monstre, banditter eller mystiske væsener. |
| Social encounter | Et vigtigt forhandlingsmøde, en mystisk byfest eller en konfrontation med en mægtig NPC. |
| En fælde eller en udfordring | Fysiske og mentale udfordringer såsom gåder, fælder eller forhindringer. |
| Et uforklarligt eller sjældent fænomen | Et overnaturligt vejrfænomen, en forbandet sø eller en port til en anden dimension. |
| Et møde på vejen | Et tilfældigt møde på farten, et overfald i en kløft, en panisk flugt igennem tæt skov eller et mærkværdigt fund i vejkanten. |
| En karakterdreven begivenhed | Et encounter, der trækker på en spillers baggrundshistorie, relationer eller traumer. |

1
Miljø og omgivelser
Når du har besluttet dig for din encounter type, så er næste skridt at sætte scenen. Et møde med en varm og fugtig jungle skal selvfølgelig føles (og beskrives) anderledes end et smukt elverpalads eller på en stejl frossen isklippe.
Omgivelserne i spillet er kort sagt med til at gøre dit encounter udfordrende samt give det stemning og dybde. Overvej indledningsvist hvor fleksibelt dit encounter skal være. Nogle encounters kræver specifikke omgivelser – som en labyrint eller en ruin. Andre kan nemt tilpasses og bruges uafhængig af tid og sted – såsom fx en portal til et andet eksistensplan, der åbnes ved berøring af en simpel genstand.
Forslag til miljø og stemning
- En mørk og fugtig grotte med lyde af dryppende vand og en tilfældig underjordiske rumlen
- En pludselig forladt markedsplads ved tusmørke, hvor vinden bærer dele af bange og febrilske stemmer
- En endeløs, knastør og bagende ørken der kun rummer sand, synsbedrag, sved og hyppige bønner om regn og vand
-
En dør til feverdenen gemt i den røde bark på et ældgammelt træ – kun synlig i fuldmånens skær
"Den gamle ruin står forladt og er delvist opslugt af skovens mørke. Mos og slyngplanter kravler op ad væltede søjler, kampesten og borgsektioner. Luften er tung af fugt imens skovens naturlige lyde umiddelbart helst vil undgå dette sted. I murværket på en stor næsten intakt vægsektion er der en en enkelt sort vinduesåbning. Åbningen er sort, som om den har dræbt al lys. Et koldt sug mærkes ved dets nærhed, og en sagte hvisken synes at trænge gennem stenene – som om noget venter på den anden side."
Eksempel

2
Hvordan passer encounteret ind i din historie?
Et encounter bør ikke stå alene – det skal enten trække i hovedtråden eller spille ind i den større fortælling. Er det en brik i kampagnen, der bringer spillerne tættere på målet? En første smag på skurken? Eller bare et stemningsfyldt øjeblik, der beriger verden?
Eksempler på plot-relaterede encounters
- Spillerne må bryde ind i en forseglet krypt for at indhente viden eller genstande, der er værdifuld for deres umiddelbare modstandere eller arbejdsgivere
- Et møde med den-store-stygge-skurks højre hånd, viser sig lige nu at være en for stor “mundfuld” for spillerne i en evt. kamp
- En fælde venter spillerne ved et besøg hos en forræderisk allieret. Fælden viser måske spillerne, at ingen kan stoles på eller at alle kan købes for penge
Eksempler på encounters uafhængige af hovedhistorien
- Et spontant møde med en lille goblin, der tilbyder at bytte sladder for mad (helst fisk)
- En munter rejsende gøgler, som man ikke umiddelbart vil forvente at møde på dette sted, forsvinder lige så hurtig som han er kommet, efter at han har “lånt” en af spillernes mere værdifulde genstande
- En mere eller mindre tydelig og gammel gåde er indridset i en klippe – uden nogen umiddelbar forklaring eller konklusion
Begge typer af encounters har værdi. De plotrelaterede encounters skubber handlingen fremad ved at afsløre nye brikker i mysteriet, introducere vigtige personer, eller stille spillerne overfor valg, der ændrer historiens retning. De er knyttet til den overordnede fortælling og fungerer som milepæle på vejen mod den store konflikt eller afslutning.
Uafhængige encounters derimod tilføjer dybde, mystik, adspredelse og liv til jeres verden. De kan være små mærkværdigheder, spontane møder eller stemningsfulde hændelser, der ikke nødvendigvis har en direkte funktion i hovedplottet – men som gør verden mere levende, uforudsigelig og menneskelig. På sigt kan de eller dele af dem måske flettes ind i hovedhistorien, men umiddelbart eksisterer de blot for at give spillerne rum til at fordybe sig i omgivelserne, knytte bånd til bipersoner eller blot for at kunne udforske, lege og tage chancer.
En god balance mellem de to typer encounters vil sikre jer eventyr, der både føles meningsfuldt, spontant og magisk.
Uafhængige encounters derimod tilføjer dybde, mystik, adspredelse og liv til jeres verden. De kan være små mærkværdigheder, spontane møder eller stemningsfulde hændelser, der ikke nødvendigvis har en direkte funktion i hovedplottet – men som gør verden mere levende, uforudsigelig og menneskelig. På sigt kan de eller dele af dem måske flettes ind i hovedhistorien, men umiddelbart eksisterer de blot for at give spillerne rum til at fordybe sig i omgivelserne, knytte bånd til bipersoner eller blot for at kunne udforske, lege og tage chancer.
En god balance mellem de to typer encounters vil sikre jer eventyr, der både føles meningsfuldt, spontant og magisk.

3
Hvor farligt er dit encounter?
Ikke alle encounters skal være livsfarlige, men det er vigtigt, at spillerne kan se, at der er noget på spil. Uanset om dine spillere står over for en hill giant med tandpine, en panisk og desperat landsbyboer eller en lumsk fælde gemt i et forladt tempel, så fungerer mange encounters bare bedst, når gruppen har en klar fornemmelse af risiko og konsekvens.
Et godt encounter har ofte tydelige indsatser – dvs. noget at vinde og noget at tabe. Det behøver ikke altid være liv og død. Nogle gange handler et encounter om at bevare sin ære foran en stolt krigerklan. Andre gange skal spillerne træffe en moralsk beslutning under pres, eller måske diskutere det moralske dilemma i hvorvidt det er i orden at stjæle fra en hjælpeløs fremmed for at komme videre.
Beslut gerne på forhånd om:
- Dit encounter er livsfarligt og evt. kan føre til en spillers død?
- Hvilke muligheder for flugt/retræte har dit encounter - er der overhovedet nogen?
- Har dine spillere nogle forskellige valg – og hvad kan konsekvenserne af disse være?
Når spillerne indser, at encounteret indebærer en mærkbar risiko, så bliver deres valg automatisk engageret og deres sejre føles det mere tilfredsstillende imens fejltrin bliver det mere mindeværdige. Et encounter uden en indsats kan tit føles som støj eller fyld. Et encounter med noget på spil er drama.
"Den 10 meter høje og brede port åbnes. Et enormt og uvirkeligt væsen sammensat af hvad der ligner skygge og flamme kombineret i en masse af tentakler og deforme horn og pigge materialiserer sig i åbningen. Dets store gab åbnes i et brøl af en anden verden – og bag de mange lag af store sylespidse tænder kommer en der en lyd, som mere føles end høres. Et voldsomt tryk, der føles som en orkans skubben vælter mod jer fra væsenet. Med trykket følger et kor af utallige skrig i både dybe og skingre toner. Skrigene er i et uforståeligt sprog, men hvis mening er klar nok. Død og total ødelæggelse er dette væsens eneste formål - og I finder jer selv i at tænke om guderne selv ville være i stand til at standse dette dæmoniske væsen?"
Eksempel

4
Hvordan kan encounteret løses?
Et godt encounter behæver ikke være en liniær fortælling, som leder mod den sædvanlige kamp mod et monster. Et encounter er en scene fyldt med muligheder, dilemmaer og uforudsigelige veje frem.
Spillere elsker, når de har følelsen af frihed – følelsen af at kunne vælge mellem kamp, flugt, parlementering, svindel, luske, liste eller noget helt andet, som du eller spillerne ikke havde tænkt på. Når et encounter åbner døren for kreative løsninger og dermed også belønner snilde og opfindsomhed, så skaber det øjeblikke, spillerne husker.
Når du planlægger, så overvej:
- Hvis encounteret er et kamp-encounter, kan det så undgås eller overvindes uden kamp?
- Er bestikkelse, diplomati, kreativitet eller trick en mulighed?
- Er der noget ikke umiddelbart eller skjult, som kan vendes til spillerens fordel?
| 1. | Kamp for fuld styrke og med “no mercy” |
| 2. | Brug af evner, diplomati og overtalelse for at nå et mål |
| 3. | Flugt fra en fare via færdigheder (skill checks) og/eller magi |
| 4. | Brug af omgivelser til at forcere en forhindring, udløse en fælde mm. |
| 5. | Ofring af fx. en magisk genstand eller træffe en moralsk svær beslutning |
| 6. | Opdage en hemmelighed eller få indsigt i noget, der ser ud til at kunne ændre alt |
Et encounter bør ikke kun handle om at overleve – det bør handle om løsninger i stedet. Om det fx er muligt at redde gidslet ved at spille på en fjendes usikkerhed, om man kan udløse en fælde med kreativ brug af magi, eller om man kan narre en djævel ved hjælp af en snedig byttehandel. Jo mere åbent og fleksibelt dit encounter er, desto mere levende føles det – og desto mere føler spillerne ejerskab over historien.
I sidste ende er det ikke kun dungeon masterens forberedelser, der gør et encounter godt. Det er lige så meget dét, som spillerne griber i luften eller samarbejder sig til, som gør encounteret godt for dem!
I sidste ende er det ikke kun dungeon masterens forberedelser, der gør et encounter godt. Det er lige så meget dét, som spillerne griber i luften eller samarbejder sig til, som gør encounteret godt for dem!

5
Konklusion
Et mindeværdigt encounter er ikke nødvendigvis det mest voldelige eller komplicerede. Det er det, som føles levende. Det som måske overrasker, eller skaber spænding – og dét, der indbyder spillerne til at interagere med din verden.
Kort sagt. Gør dig dine forbedredelser. Brug stikord til at bestemme type, miljø, sammenhæng, farlighed og løsningsmuligheder. Og lad så dine spillere overraske dig.
For det er netop i de pudsige, uventede og improviserede øjeblikke, at magien opstår – og hvor dine encounters bliver uforglemmelige. I disse øjeblikke får både du og spillerne det I mødes for.
Mindeværdige stunder i fantasiens verden!
For det er netop i de pudsige, uventede og improviserede øjeblikke, at magien opstår – og hvor dine encounters bliver uforglemmelige. I disse øjeblikke får både du og spillerne det I mødes for.
Mindeværdige stunder i fantasiens verden!








