Sådan skaber du dit eget eventyr i Gellden

Gellden er en verden fyldt med magtfulde guder, mægtige kongeriger og skjulte hemmeligheder. Som Dungeon Master har du en unik mulighed for at væve din egen fortælling ind i Gelldens mytologi og skabe uforglemmelige eventyr for dine spillere. Men hvor starter man? Her er en guide til at skabe eventyr, der føles organisk, spændende og som passer ind i fantasifulde Gellden.

0

Indledning

Et godt eventyr er ikke blot en række forudbestemte begivenheder – det er en levende fortælling, der formes af både Dungeon Masterens vision og spillernes valg. Selvom det kan være fristende at planlægge hver eneste detalje, er improvisation og stikord nogle af de stærkeste værktøjer i en Dungeon Masters arsenal.
Et godt eventyr bør have en solid ramme og tanke bag, men det skal også kunne rumme og omfavne uforudsete hændelser og spontane beslutninger. Når spillerne træder ind i verdenen, skal de føle, at deres valg har betydning, og at historiens udvikling ikke er lineær og skåret i sten. Ved at balancere planlægning og improvisation kan man som DM skabe en dynamisk og engagerende oplevelse, hvor hver session føles levende, sjov og unik.

Et af de vigtigste aspekter ved et vellykket eventyr er evnen til at skabe en oplevelse, der føles både meningsfuld og uforudsigelig. Det kræver ikke blot forberedelse, men også en evne og en vilje til at reagere på spillerne og deres valg. Når man byder improvisation velkommen og lade spillets flow styre dele af handlingen, så vil man opdage, at nogle af de mest mindeværdige øjeblikke sjældent er dem, der er brugt timevis af planlægning på – men snarere dem, der er opstået spontant og ud af det blå.

1

Start med en god idé / konflikt

Hvert stærkt eventyr begynder med en central idé eller konflikt, der driver handlingen fremad. Denne idé fungerer som historiens fundament, hvilket gør det lettere at bygge videre på og tilpasse sig spillernes handlinger.
Idéen eller konflikten kan være et mysterium, en katastrofe, en ondskabsfuld fjende eller en politisk intrige. Det vigtigste er, at konflikten giver spillerne en grund til at engagere sig og tage stilling.

En god konflikt giver ikke blot en retning for eventyret, men også spillerne en følelse af, at deres handlinger har betydning. Overvej, hvordan konflikten kan udvikle sig over tid – er det en eskalerende trussel, der kræver hurtig handling? Er det en gåde, der langsomt udfolder sig? Ved at plante små spor og antydninger kan du skabe en verden, hvor spillerne føler sig som aktive deltagere, snarere end blot tilskuere.

Inspiration til konflikter

  • Mystik – Noget er galt i landet. Folk forsvinder, og næsten ingen husker tilsyneladende, at de forsvunde nogensinde har eksisteret.
  • Katastrofe – Et mørkt ritual har åbnet en revne mellem verdener, og farlige, ukendte uhyrer begynder at dukke op og sprede ødelæggelse.
  • Horror – En smitsom og dødelig forbandelse rammer flere tilfældige individer, og spillerne er i et kapløb mod tiden for at stoppe forbandelsen.
  • Politisk intrige – Spillerne opdager at en konspiration truer riget. Hvor mange er involveret og hvem kan man overhoved stole på?
Mangler du inspiration eller brug for en hurtig idé, så find din D6 frem og slå efter en idé i nedenstående tabel. Du kan selvfølgelig også vælge den grundidé, som giver bedst mening.
1D6 Grundidé Grund/årsag
1 Den glemte profeti – Nogle ældgamle pergamenter indeholdende en for de flestes ukendt profeti er dukket op. Dette har skabt røre blandt høj som lav. Pergamenterne er dog kun delvist intakte. Søjlernes præster vil betale store summer for de manglende dele, men hvad står der egentlig i profetien? Hvorfor er den så hemmelig? Advarer den om en kommende katastrofe eller en mulighed for storhed? Profetien forudser Den Navnløses fødsel. Den Navnløse er barn af alle ni guder og sammen med Den Navnløse indledes en ny Æra i Gellden. En æra hvor søjlernes undersåtter vil modtage gudernes velsignelse – imens tvivlerne og fritænkerne vil mærke deres vrede. Nogle ønsker bestemt ikke dette barns kommen i mens andre synes at ville tilskynde dette.
2 Byen uden minder – En hel landsby er vågner en morgen op uden nogen form for minder. Ingen ved, hvem de er, eller hvad de engang lavede. Folk er rådvilde og desperate i deres forsøg på at klarlægge hvorfor alles minder er forsvundet. Mystiske genstande i form af sorte magiske sten, dukker sporadisk op i det ganske land – og som truer med at “stjæle” alles hukommelse. En mægtig lich har lavet stenene for at opnå endnu større viden.
3 Guderne hvisker – En række mystiske visioner plager gudernes udvalgte. Er det guderne selv, der prøver at advare om en glemt trussel, eller er det en anden magt, der forsøger at manipulere skæbnen? En ukendt guddommelighed prøver at underminere og svække De Ni Søjlers magt ved at påvirke nogle af de mægtigste af gudernes dødelige følgere gennem ildevarslende visioner og drømme.
4 De døende skove – Rapporter fortæller at nogle skovområder begynder at visne, og magtfulde druider frygter, at hændelserne er forbundet. Naturens udvalgte mangler svar – og heltene bliver bedt om at undersøge sagen nærmere. En forvist og glemt fe- og skovkonge søger hævn over naturens vogtere - og har fundet en måde, hvorpå han kan suge livskraft ud af skovene og dermed ødelægge druidernes elskede hjemsteder.
5 Den forseglet trussel – Et forlængst glemt og velbeskyttet arkiv under Helders Store Bibliotek er lokaliseret og er blevet låst op for første gang i århundreder. Indenfor er der nu tilsyneladende forsvundet noget, der frygtes at kunne ændre og slavebinde verdenen. Bibliotektets munke er febrilske og søger hjælp ude fra. Blækherren, en af Helders glemte og meget mislykkedes skabninger, blev holdt fanget i arkivet. Da nogen åbnede rummet, slap han fri – og nu ønsker han, med sine nærmest guddommelige kræfter, at omskrive verden, således at den aldrig nogensinde glemmer ham igen.
6 Den levende legende – En skikkelse fra fortidens sagn synes at være vendt tilbage – og personen hyldes overalt, imens vedkommende umiddelbart opnår mere og mere politisk magt. Men er personen nu også den virkelig legendariske helt, eller ligger der noget dystert bag? Det er op til gruppen at finde sandheden, inden det muligvis er for sent. Personen er den legendariske helt… men legenderne fortalte ikke hele sandheden. Helten forrådte sine allierede og indgik en pagt med afgrunden for at opnå sin sagnomspundne sejr. Nu, genopstået, har han en ny mission – ikke at beskytte verden, men at erobre den og overdrage den til sin mester som tak.
Et levn fra fortiden er vendt tilbage og kæmper med at finde sin plads igen

2

Skab en interessant skurk

En stærk antagonist gør et eventyr mindeværdigt. En skurk bør være mere end blot en forhindring – en skurk har mål, motiver og en agenda, der påvirker verdenen. De bedste skurke er ofte dem, der tror, de gør det rigtige, eller dem, der har en klar forbindelse til spillerne.
Når du designer din skurk, bør du tænke over, hvordan de interagerer med verdenen, og hvordan deres handlinger vil ændre sig, efterhånden som spillerne involverer sig. Har skurken en personlig vendetta mod en af karaktererne? Har de tidligere kæmpet for det gode, men blevet korrumperet? Skurke med dybde skaber mere interessante konflikter, fordi de ikke blot er onde for ondskabens skyld, men fordi de har en historie, der gør deres handlinger forståelige, om end ikke retfærdige.

Overvej følgende når du laver din skurk

  • Hvad vil skurken opnå? Er det magt, hævn, viden eller noget andet?
  • Hvordan påvirker skurkens handlinger verdenen? Nærmer verdens undergang sig? Sker der mærkelige vejrfænomener? Infiltreres verdenen i det skjulte?
  • Hvordan er relationen til spillerne? Er spillerne ubetydelige kryb eller en anerkendt trussel? Kender spillerne overhovedet til skurken fra start af – eller skal de igennem et net af agenter først?
  • Hvad med allierede eller håndlangere? Opererer skurken alene eller støttes skurken af en større kult? Måske råder skurken over en hær af undead eller mægtige dæmoner fra afgrunden?
Mangler du inspiration eller brug for en hurtig skurk, så find din D6 frem og slå efter en idé i nedenstående tabel. Du kan selvfølgelig også bare vælge en skurk fra listen eller bruge brudstykker til din helt egen.
1D6 Skurk Motiv
1 Nosdomo, en lich tændt af had til alt levende Nosdomo blev lovet evigt liv af dødsguden for at være med sin udødelige elskede. Men som død blev han mødt med afsky. Knust af sorg blev hans kærlighed til had. Han svor at udslette alt liv som hævn for den smerte, der stadig plager hans døde hjerte.
2 Winterfang, en besat ancient white dragon På et plyndringtogt har dragen Winterfang fundet en dæmonisk genstand, som langsomt opsluger dragen og fylder ham og området omkring med vanvid og en uslukkelig blodtørst. Folket i det kolde nord vil den utilregnelige og gale drage til livs, men hvordan slår man så mægtig en drage ihjel?
3 Skimmelherskeren, forvist og fængslet feherre En forvist og glemt feherre har fundet en måde at suge forstærkende kraft fra vores verden. Dette gør han igennem en svampespore, som langsomt dræner sin vært for liv. Med tiden bliver feherren måske i stærk nok til at bryde sine lænker og undslippe sit fængsel.
4 Tante Velexis, en mægtig heks En af afgrundens mægtigste hekse, Tante Velexis, har rettet sin opmærksomhed mod Gellden. Her findes nemlig sjæle, som Velexis kan høste og bruge til at øge sin magt i afgrunden. Desværre er hun ikke den eneste på jagt efter sjæle. Må guderne hjælpe os!
5 Edas Tornesind, ærketroldmand Edas søger Søjlernes Bog, den sagnomspundne bog, der rummer gudernes oprindelse og hemmeligheden til al skabelse. Overbevist om, at guderne har fejlet, vil han bruge bogens magi til at forme en bedre verden, fri for gudernes indblanding og behov for tilbedelse.
6 Barzozan, falden engel Barzozan, tidligere engel af Zuna, blev besat af ideen om at al ondt og urent skulle straffes. Barmhjertighed blev mere og mere et tegn på svaghed og derfor blev englen forvist. Nu samler Barzozan sine egne følgere i jagten på at udslette alle, der ikke ser ham som deres frelser.
"Den hvide død", Norlands ende

3

Skab mindeværdige omgivelser

Et godt eventyr kræver ikke bare en spændende historie, men også en verden, der føles levende og varieret. Lokationer bør ikke kun være baggrunde for handlingen – de kan fungere som en aktiv del af fortællingen og påvirke både stemning og eventyret selv.
Hver større lokation i dit eventyr bør have sit eget særpræg, der er med til at skabe en unik og mindeværdig oplevelse for spillerne. Brug stikord til at beskrive hvordan lys, vejrlig, arkitektur, lyde og lugte bidrager til en lokations atmosfære. Brug disse stikord til at fordybe spillerne i omgivelserne.

Variation er nøglen til at undgå, at alle dine omgivelser føles ens. Hvis du har mange byer i dit eventyr, kan nogle være kaotiske handelscentre, mens andre er døende landsbyer, der langsomt opsluges af en nærliggende sump. Hvis du har flere grotter, kan nogle være smalle og klaustrofobiske med dryppende vand, mens andre er massive kamre oplyst af selvlysende krystaller. Brug også farver til at skabe kontraster – en askegrå ruin, en rødglødende lavahule eller en skov, hvor træerne lyser i et svagt blåt skær.

Lokationer bør nogle gange også være tæt forbundet til eventyrets kerne. En skurks skjulested kan bruges til at afspejle personlighed og mål. Fx bor en tyrannisk hersker måske i et koldt, palads gennemtæret af frygt, mens en vanvittig troldmand residerer i et forvredet tårn, hvor vægge og trapper ikke følger normal logik. Hvis spillerne leder efter en vigtig genstand, kan lokationen, hvor den findes, bruges til at afspejle dens magt og historie. Hvis eventyrets konflikt handler om et kommende krigsudbrud, kan konflikten fortælles igennem, nervøse byer, forladte slagmarker, belejrede byer og forter, hvor soldater forbereder sig på kamp.

Eksempler på mindeværdige lokationer

  • Den forfaldne himmelborg – Engang svævede dette majestætiske palads på en klippe blandt skyerne, men hviler det forlist på en øde slette. Kun holdt sammen af skrøbelige magiske felter der gør uberegnelige udfald. Ruinerne gemmer på viden fra en anden tid, men også vanvittige eksperimenter, der bedst forbliver glemt.
  • Den evige storm – Et bjergpas raseres pludselig af en tilsyneladende uendelig tordenstorm. Området beboere fortæller, at et væsen af voldsom kraft er fængslet her, og lyn og torden rammer alle som nærmer sig passet. Desværre går der en vigtig handelsrute gennem passet, men den tør ingen længere benytte sig af.
  • Spejlbyen – Skjult i Undergrunden findes en perfekt spejling af en by fra overfladen – men denne by er beboet af skyggevæsener, der imiterer dem, der bor på overfladen. Dog synes den naturlige og magiske barriere i mellem de to byer at krakelere. Skyggevæsener dukker op på overfladen, imens uskyldige folk pludselig befinder sig langt under jorden.
  • Den blodige trappe – Eventyrere har fundet en tilsyneladende glemt trappe, som hugget direkte ind i en mystisk sort klippe. Hvert trin er dækket af blod som ikke synes at tørre. Få modige folk har bevæget sig ned af trappen, men ingen er endnu kommet op igen.
  • Det forbandet tempel – Et tempel fra gammel tid er omgivet af et lysende energifelt, som umiddelbart er uigennemtrængeligt. Templet var engang områdets religiøse center, men noget forfærdelig skete og nu synes templet forladt og forbandet. Ingen tør nærme sig det omend det siges stadig at rumme mange skatte fra fordums tid.
  • En pludselig anden verden – En genstand eller en dør sender enten bevidst eller ved uheld folk til en anden verden eller dimension. Fx. til Afgrunden eller Vandelementernes Plan.
En Mind Flayer, der desparat forsøger at forlade Vandelementernes Plan

4

Tildel dit eventyr nogle delmål

Et godt eventyr kan ofte opdeles i små etaper, hvor spillerne arbejder hen imod mindre delmål, der hver især kan være med til at drive handlingen frem. Disse delmål fungerer som milepæle, der giver spillerne en følelse af fremgang, samtidig med at disse øjeblikke gradvist afslører mere af plottet og måske sætter spillerne i sværere og mere dramatiske situationer.

Strukturen i et eventyr følger ofte en bølgende kurve

  • Introduktion og de første mål – Noget sætter eventyret i gang – en trussel, et mysterium eller en mission. Tidligt i spillet, og ikke nødvendigvis lige fra start, præsenteres spillernes for de første udfordringer. Oftest er den fulde konflikt dog ikke tydelig på dette tidspunkt.
  • Forandringer og eskalering – Efterhånden som spillerne bevæger sig fremad i historien, begynder tingene at tage en drejning og et mere tydelig billede tegner sig. En allieret viser sig måske at have skjulte motiver, eller en fjende er meget stærkere, end de troede.
  • Klimaks og store valg – Jo tættere spillerne kommer på historiens slutningen, jo mere går det op for spillerne hvor stor udfordringen er, og at deres handlinger i høj grad kommer til at afgøre eventyrets skæbne.
En vigtig ting at huske, når du sætter dine delmål er fleksibilitet. Spillerne vil sjældent følge det, du har planlagt til punkt og prikke, og delmål bør derfor være dynamiske. Hvis en planlagt hændelse ikke giver mening i øjeblikket, kan du altid gemme den og introducere den senere. På samme måde kan improviserede øjeblikke skabe nye mål, der giver en mere organisk udvikling.

Gode råd til delmål

  • Brug forskellige typer udfordringer – Ikke alle delmål bør handle om kamp. Nogle kan være sociale udfordringer, gåder, forhandlinger eller en hård beslutning, der ændrer historiens retning.
  • Bind delmålene sammen med spillernes valg – Hvis spillerne tager en bestemt beslutning, kan det påvirke senere mål. Måske bliver en potentiel allieret i stedet en fjende, eller en by eller en person, gruppen har hjulpet, giver dem pludselig uventet støtte.
  • Sæt tidspres på visse delmål – At skulle nå en bestemt by, inden en hær marcherer, eller at skulle finde en magisk genstand, før den falder i de forkerte hænder, skaber ofte dynamik og spænding. 
  • Overvej alternative veje – Hvis spillerne nægter eller glemmer at følge et spor, så lad eventyret udvikle sig på en anden måde. Fjenden kommer måske til dem i stedet, eller en ny NPC afslører en anden indgang til den hemmelige fæstning, som gerne skal undersøges.
  • Giv spillerne noget at miste – Delmål kan/bør også rummer konsekvenser. Hvis spillerne fejler, kan det betyde tab af en vigtig allieret, en landsbys ødelæggelse eller tabet af en vigtig ledetråd.

Eksempler på delmål

  • Finde den forsvundne eventyrer – En gammel eneboende eventyrer siges at kende vejen til den forbandede ruin, der rummer svar som gruppen søger. Men den gamle mand har været forsvundet i flere uger. Er han stukket af, kidnappet – eller værre?
  • Afsløre den skjulte fjende – En landsby er på randen af kaos, fordi en ukendte sabotører spreder frygt, mistro og ødelæggelse. Spillernes opgave kan være at finde og stoppe sabotørerne, der måske udfører bestilt arbejde, før byen går helt under.
  • Erobre eller infiltrere noget, der er i vejen – Et sted eller en fæstning gemmer på informationer, som er  vigtige for spillerne og deres mål. Skal de snige sig ind, forhandle med den korrupte kommandant eller bruge rå kraft i jagten på informationerne?
  • Den sorte sol – En sjælden solformørkelse er et varsel nyere mørkere tider med kaos og uforklarlige hændelser.
  • De døde vågner – De døde rejser sig fra kirkegårde rundt i det ganske land og marcherer hungrende mod de levende.
  • Dæmonisk feber – Som en konsekvens af et ritual, som spillerne delvist forhindrer, bryder en mystisk febersygdom ud og udløser frygtelige transformationer og mutationer blandt dem, der rammes af den. 
  • En skjult sandhed – En rystende hemmelighed afsløres, hvilket ændrer alt, hvad spillerne troede, de vidste. Måske er skurkens højre hånd en nær slægtning? Måske er skurken i virkeligheden helten?
  • En skjult sandhed – En rystende hemmelighed afsløres, hvilket ændrer alt, hvad spillerne troede, de vidste. Måske er skurkens højre hånd en nær slægtning? Måske er skurken i virkeligheden helten?
  • Lukke en portal, før den åbnes helt – Nogle forsøger at påkalde en ældgammel rædsel. Spillernes opgave er at lukke portalen, men det kræver et glemt våben eller en genstand. Og måske endda et offer?
En sorcerer forsøger at hidkalde Hexturass, skyggeverdens dødsdæmon

5

Planlæg episke encounters

Et stærkt eventyr kræver mere end blot kampe – det skal give spillerne frihed til at vælge deres tilgang og integrere unikke mekanikker, der skaber variation. Balancen mellem kamp, udforskning og rollespil er afgørende for at skabe mindeværdige oplevelser, hvor spillernes beslutninger virkelig betyder noget.
Et godt encounter handler ikke kun om hvem, spillerne møder, men også hvordan mødet foregår. Er det en direkte konfrontation, hvor sværd og besværgelser afgør udfaldet? Eller er det en intens forhandling, hvor de rigtige ord kan forhindre en krig? Måske er det en udfordring, der tester spillernes evner og ressourcer, hvor hver handling har konsekvenser.

Typer af encounters

Kamp encounters
Kamp er en kerne i D&D, men ikke alle kampe bør være simple slagmarker. Terræn, forhindringer og tidspres kan gøre en kamp mere spændende. Tænk over følgende:
  • Højde og dækning – Kamp på en hængebro over en afgrund skaber spænding – spillerne kan bruge terrænet til deres fordel, men også risikere at falde. Kampe med forhindringer og objekter, der giver dækning, giver oftest kampene bedre taktiske muligheder.
  • Dynamiske omgivelser – En kamp på et synkende skib tvinger spillerne til at handle hurtigt, mens en kamp i en grotte med fare for sammenstyrtninger kan give mulighed for at ændre slagets gang.
  • Fjender med særlige mechanics – En necromancer, der kan genoplive faldne soldater, en trold, der kun kan besejres med ild, eller en fangevogter, der kæmper ved at kontrollere sine fanger gennem magiske bånd er alle eksempler på mechanics, som kan give en mere spændende og intens kamp.
Social encounters
Sociale encounters handler om overtalelse, bedrag eller diplomati. De kan være mindst lige så afgørende som kamp – og ofte har de konsekvenser, der påvirker resten af eventyret. Overvej:
  • Tvetydige motiver – NPC'er med skjulte dagsordener gør sociale encounters mere komplekse. Hvem siger sandheden, og hvem forsøger at manipulere spillerne?
  • Magiske påvirkninger – At afsløre at en adelskvinde er styret af magiske kræfter, kræver mere end blot snilde – spillerne må først bryde hendes forbandelse, før hun kan tale frit.
  • Etik og moral – Hvis en NPC beder spillerne om at begå en forbrydelse for en større sag, hvordan håndterer de det?
Skill encounters
Disse encounters tester spillernes færdigheder, strategi og kreativitet. Udfordringer kan kræve evner som Akrobatik for at krydse en kløft, Arcana for at forstå et magisk symbol, eller Overlevelse for at spore en forsvunden skikkelse. Overvej:
  • Tidsbegrænsning – Et kollapsende loft kræver hurtige beslutninger – spillerne må navigere gennem fælder og faldende sten, før de bliver begravet.
  • Forhindringer og miljøudfordringer – En flod, der pludselig fryser, en ørkenstorm, der skjuler fjender, eller en bjergbestigning under en snestorm. Vejr og forhindringer kommer i mange forskellige størrelser.
  • Alternativ succes – Hvis spillerne fejler en færdighedsprøve, sker der ikke bare "ingenting"? Måske når de lige over broen, men den styrter sammen bag dem, så de ikke kan vende tilbage.

Gør encounters mere spændende

Uanset encounter-type kan du bruge disse elementer for at gøre oplevelsen mere levende og dynamisk:
  • Terræn – Høje bygninger, smalle broer, sumpet grund eller glatte klippevægge kan gøre kampe og færdighedsprøver mere dramatiske.
  • Forhindringer – Fx. døre, der kun åbnes med et kodeord, skrøbelige stiger, der kan knække, eller en flok civile, der blokerer vejen under en flugt.
  • Fælder – Ikke alle fælder er statiske. En korridor kan være fyldt med trykplader, eller et magisk symbol kan sprede gift, hvis ikke det oplæses korrekt.
  • Tidspres – Hvis spillere har et begrænset antal runder til at deaktivere en bombe, redde en gidsel eller stoppe et ritual, bliver beslutninger mere intense.
  • Valgmuligheder – Giv spillerne flere måder at løse et encounter på. Skal de klatre over muren, finde en skjult tunnel, eller snakke sig vej forbi vagterne?

Eksempler på episke encounters / Del-eventyr

  • Den forbudte teaterforestilling – En skjult sekt holder en magisk opførelse, hvor intetanende skuespillere bliver indfanget som ofring til en dæmonisk halvgud. Spillernes valg: Afsløre sekten, infiltrere forestillingen eller stoppe ritualet med magi?
  • Den druknet landsby – En gammel landsby er ved at blive opslugt af havet. Spillere må navigere gennem halv-sunkne gader, undgå havuhyrer og redde borgere og værdifulde artefakter, før vandet stiger igen.
  • Den forvredne herskers testamente – En afdød tyran har efterladt sin store formue i en dødsensfarlig labyrint. For at nå frem til den eftertragtede skat må spillerne løse gåder, bekæmpe monstre og undgå fatale fælder. Mange har efterhånden prøvet at 
For at opsummere. Encounters er ikke kun kamp, men kan sagtens være en blanding af sociale dilemmaer, færdighedsudfordringer og miljømæssige farer, der enkeltvis eller i kombination skaber dynamiske og uforudsigelige oplevelser.

En stærk balance mellem alle encounter-typer sikrer, at dine eventyr føles varierede, og at alle spillere får mulighed for at skinne.
En rogue er febrilsk fanget i et klæbrigt spind
©
2026
Gellden – Søjlernes Krig
Alt information og materiale på dette site kan bruges gratis, men må ikke videredistribueres eller sælges for egen vinding skyld.

De Forladte LAnde

Hovedstad: Ingen officiel (His'Dahr)
Regent: Ingen (måske Hærfører Ta'Mocx)
Folkefærd: De Forladte Lande er et barskt og broget hjem for mange frygtede folkefærd. Hobgobliner udgør den dominerende magt, efterfulgt af orker, gnolls og gobliner. Minotauere, lizardfolk og kobolds lever i spredte stammer, mens mennesker er få, men til stede. Resten er en kaotisk blanding af alt muligt andet – som er meget værre!

Præsteriget Carto

Hovedstad: Carto By
Regent: Søjlernes Børn
Folkefærd: Både land og hovedstad domineres af mennesker. Dog er næsten alle racer repræsenteret i Carto, for her vægtes tro højere end blod. Af alle racer har Aasimars en særlig ophøjet status og betragtes af flertallet som gudernes udvalgte, næsten mere himmelske end jordiske.

Klanriget Helmark

Hovedstad: Borgelheim
Regent: Klanmester Dular
Folkefærd: Helmark består af et utal af små klaner og stammer, hvoraf de fleste er raceopdelt. Af disse stammer er dværgene, orker, hobgoblins, goliaths og menneskene de mest dominerende. Mange af klanerne er hesteridende nomadefolk, som lever på landets bakkede sletter og i de høje bjerge.

Kongeriget Norland

Hovedstad: Idlehem
Regent: Kong Eidur
Folkefærd: Norland regereres af mennesker, men befolkningen består også af mange andre racer, hvor især de mere stålfaste respekteres og tages med på råd. Såsom dværgene, goliaths, tabaxi og orkerne.

De Fire Grevskaber

Hovedstad: Nordelmor
Regent: De fire grever/grevinde
Folkefærd: De Fire Grevskaber er ledet af tieflings, som sidder på 99% af alle ledende poster i landet. Andre racer bor og lever her, men må finde sig i tiefling-styret og de øverste ledere; Grev Beltenbrinn, Grev Monsasa, Grev O’Bel og Grevinde Martello.

Republikken Aldenmor

Hovedstad: Mandolmar
Regent: Statsholder Veles O'dahr
Folkefærd: Aldenmor består af en bred blanding af mange racer. Menneskene er i et lille overtal i republikken, som også omfatter separate dværge-, halflings- og elvernationer og større grupper af gnomer, tieflings, goblins, goliaths, orker, kentauere mm.

Elverriget Ellien

Hovedstad: Vardell
Regent: Kong Lubien Allarien IV
Folkefærd: Elverriget består, som navnet også indikerer, næsten udelukkende af elvere, der lever under et kastesystem, som opdeler folket i 5 forskellige samfundslag. I Elliens elvere bor der også få mennesker, halflings, tieflings mm i riget. Disse minoriteter er dog alle uden for nogen reel indflydelse.

Kongeriget Brindendur

Hovedstad: Mindenbard
Regent: Kong Velmer I
Folkefærd: Brindendur er et rige præget af stærke traditioner og en tydelig samfundsopdeling. Menneskene har i generationer været den dominerende magtfaktor og udgør også flertallet af befolkningen. Andre racer tåles og eksisterer, men de ses ikke ofte i de højere samfundslag.

Det Ismarske Kejserrige

Hovedstad: Ismark
Regent: Kejser Esseltin III
Folkefærd: Kejserriget er ledet af mennesker, men befolkningen afspejler også en bred vifte af andre racer, såsom elvere, dværge, halflings, goliaths, tieflings, orker og minotauere.